31 grudnia 2010

OD&D - pozamechanicznie

4 komentarze

Jednym z najczęściej podnoszonych wobec dawnych edycji D&D argumentów krytycznych jest ten, w myśl którego zasady wszystkich wersji powstałych przed epoką d20 nie pozwalały na rzeczywiste zróżnicowanie postaci. Inaczej mówiąc, w AD&D wojownik danego poziomu doświadczenia w niczym niemal nie różnił się umiejętnościami od swoich równie zaawansowanych kolegów po mieczu. W OD&D miało być jeszcze „gorzej” – w ogóle żadnego systemu umiejętności czy biegłości w broniach.

Pewna część graczy i MG, w myśl zasady „co nie jest dozwolone jest zabronione”, szybko uznała ówczesne Dedeki za system dosyć ułomny pod względem mechaniki – system, który trzeba koniecznie „naprawić” i "dookreślić" tak by stał się (sic!) grywalny. Przykładami takich gier były Chivalry & Sorcery czy Runequst, których autorzy celowali w dalekoidącym "poprawianiu" mechaniki ówczesnego D&D. Podobnie Rolemaster i Palladium Fantasy miały stanowić remedium na wady AD&D. Moim zdaniem mechaniki OD&D czy AD&D nie trzeba w takim stopniu naprawiać. Można ją natomiast twórczo rozwinąć - bazując na podanych wskazówkach (OD&D) opracować dla potrzeb danej kampanii lub grupy graczy pewien sposób pozamechanicznego opisywania kwestii nie ujętych w sztywne paragrafy reguł, ale w taki sposób by nie złamać idei staroszkolnej otwartości gry. W poniższych akapitach opisałem kilka propozycji interpretacji zasad OD&D oraz rozwikłania interesującej nas kwestii umiejętności za pomocą kilku house-rules.

26 grudnia 2010

Podsumowanie 2010 w RPG

10 komentarze
Z barku czasu nie zdążyłem wysłać Adrianowi tradycyjnego podsumowania wydarzeń naszego hobby w upływającym roku. Jako że już po ptokach, kilka słów wrzucam tutaj.

W retrogamingu rok ten właściwie nie różnił się od poprzedniego. Moda na OSR nadal trwa, wydane zostały nowe retroklony (Lamentation of the Flame Princess, Dark Dungeons, etc.), ale i dla normalnych i zdrowych retrogamerów pojawiło się kilka smakowitych kąsków – mam na myśli Mist World z 1983 roku Steve'a Marsha. Jest to setting i homebrew do BRP, nigdy nie wydany przez Chaosium, więc spokojnie można tą broszurę uznać za retrogrę. Jeszcze w kwesti niezbyt lubianego przeze mnie OSR. W tym roku te peryferie retrogamingu znowu błysnęły świętym oburzeniem na (nudny jak wuj) filmik Zaka: D&D With Pornstars. Właściwie była to powtórka z Carcosy. Szkoda, bo ludzie wkręceni w to nowe zjawisko będą mi się kojarzyć z żenującym witchhuntingiem i konserwą światopoglądową.

20 grudnia 2010

Umierająca Ziemia

14 komentarze

Po wielu latach, w końcu ukazało się na polskim rynku wydawniczym tłumaczenie dwóch pierwszych tomów klasycznego cyklu autorstwa Jacka Vance`a. Właściwie rzecz biorąc, Umierająca Ziemia nie stanowi cyklu, a raczej luźną kolekcję opowieści, których kolejne tomy powstawały w długich odstępach czasu. Pierwsza, tytułowa część, została opublikowana w 1950 roku, druga, The Eyes of the Overworld – 16 lat później. Dwie ostatnie pozycje ukazały się w latach 1983-84.

Opowieści z Umierającej Ziemi stanowią jedno z ważniejszego źródła, którym inspirowali się twórcy D&D. Dotyczy zwłaszcza Gygaxa, który wymieniając Vance`a jako wśród swoich ulubionych autorów fantastyki, zaczerpnął z omawianego cyklu zarówno koncepcję systemu magii (tzw. Fire & Forget) jak i ogólny klimat świata. Umierająca Ziemia jest przepełniona rzeczami cudownymi i dziwacznymi, a magia przeplata się z technologią. Bohaterowie kresu historii są w większości amoralnymi łotrzykami dbającymi wyłącznie o własny interes i rozkosze doczesne. Mimo istotnej roli cyklu Vance`a jako źródła inspiracji dla D&D, nie da się powiedzieć, iż na kartach kolejnych tomów mamy do czynienia z przedstawieniem settingu typowego dla old-schoolowych kampanii, bo tak nie jest. OD&D jest patchworkiem, który nie pozwala na wtłoczenie tej gry w sztywne ramy pojedynczej, wąsko pojętej konwencji. Tym niemniej, nie można mówić o jakiejkolwiek znajomości OD&D nie mając za sobą lektury przynajmniej dwóch pierwszych tomów Umierającej Ziemi.

13 grudnia 2010

Traveller i mechanika

0 komentarze

Traveller (1977), jeden z najstarszych systemów RPG, różnił się znacząco od swych bezpośrednich poprzedników. W przeciwieństwie do gier, których mechanika oparta została na archetypicznych klasach postaci, profesje w Travellerze pełniły nieco inną rolę – przede wszystkim służyły pomocą w nakreśleniu tła postaci oraz ustaleniu początkowej listy umiejętności danego bohatera. Kariery w systemie Marca Millera nie oferowały graczom specyficznych, unikalnych dla danej klasy właściwości (takiej jak listy czarów w O/A/D&D zastrzeżona wyłącznie dla odpowiednich klas postaci), a dzięki możliwości zmiany i regulowania przebiegu ścieżki kariery, bohaterowie dostawali możliwość opanowania umiejętności z różnych dziedzin.

21 listopada 2010

RuneQuest: Moduły

2 komentarze
Na wstępie: Tim Kask prosi o wsparcie dla Jima Warda, jednego z ważniejszych twórców w naszym światku erpegowym. Ad rem. Przypadkiem się złożyło, że Enc podrzucił temat KB RPG o sensie pisania przygód do RPG, więc dołączam ten wpis do jego Karnawału.

W mdłym świetle dogasającego ogniska, Conan spojrzał na śpiącą, wyczerpaną po nocnych uniesieniach Belit. Nie popadł tym razem w ponurą melancholię, zapragnął bowiem dotknąć jej ramienia, powiedzieć o wspaniałym uczuciu, jakie trawi go w takich chwilach od środka. Zrobić cymmeryjski coming out tej nocy. Po delikatnym, niemal motylim muśnięciem, korsarka otworzyła oczy, uśmiechnęła się sennie i wyszeptała do Cymmerejczyka: „Kocham cię, misiu”. Oczy barbarzyńcy odwzajemniły uśmiech, a z jego zmysłowych ust wydobył się delikatny szept: „Ja ciebie też kocham, Belit”.

19 listopada 2010

Traveller - tworzenie postaci

0 komentarze

Characters & Combat – to tytuł pierwszej Czarnej Książeczki klasycznej edycji Travellera. Opisuje ona podstawową mechanikę tworzenia postaci, rozstrzygania testów umiejętności oraz przeprowadzania starć. W tej notce postaram przedstawić jedynie ten pierwszy element gry. W przeciwieństwie do wielu erpegów lat 70-siątych, tworzenie postaci w Travellerze stanowi samoistną „grą w grze”, a wiele aspektów zostało ujętych mechanicznie. Co należy podkreślić, Traveller jest systemem opartym na umiejętnościach – wybór kariery służy jedynie określeniu tła postaci oraz ustaleniu zdobytych skilli.

Podobnie jak w D&D, bohaterów Travellera opisuje sześć charakterystyk: siła, zręczność, odporność, inteligencja, edukacja i pozycja społeczna. Wartość każdej z nich ustala się rzutem 2k6. W Mongoose Travellerze (MTL) poszczególnym wartościom cech przypisany został także modyfikator. Jest on jednak nie wielki i nie ma tu inflacji typowej dla D20. W oryginalnej wersji gry modyfikatory również występują ale zostały zakamuflowane i podpięte pod system umiejętności. Ale o tym za moment.

17 listopada 2010

Skąd się wziął smok i jak go używać?

6 komentarze
W e-zinie Portalu, pn. Gwiezdny Pirat, miał swoja premierę nowy mini-magazyn poświęcony retrogamingowi, OSR-owi i różnym takim zaawansowanym dewiacjom. GP ze Smokiem można zassać stąd.

15 listopada 2010

Traveller - słów kilka

7 komentarze

Jak pisałem kilka miesięcy temu, Science Fiction zainteresowałem się dosyć niedawno. Choć może zabrzmi to niezwykle (albo wręcz kuriozalnie) literatura jak i gry przynależne do tej odmiany fantastyki w dalszym ciągu stanowią dla mnie pewne novum. Jako, że dysponuje bardzo małą ilością czasu, który mogę poświęcić na lektury niezwiązane z pracą zawodową, każdą z nowości cieszę się jak dziecko. Kto wie, może wcześniej zainteresowałbym się SF, gdybym jako młodszy stażem RPG-owiec miał możliwość zetknąć się z systemem umożliwiającym przeżywanie przygód w głębokim kosmosie.

31 października 2010

OD&D - w poszukiwaniu konwencji

6 komentarze

Dungeons & Dragons – potężni bohaterowie walczący z prastarym złem; epickie questy; elfy, krasnoludy i orkowie; świat przepojony magią. Tak mógłby wyglądać początek listy wyliczającej stereotypy związane z D&D. Kształtujące się w latach 80-siątych postrzeganie tej gry jako systemu „heroicznego” zaważyło na recepcji A/D&D w oczach kolejnych pokoleń erpegowców. Jednym z nośników zmieniających się w grze konwencji, stały się ilustracje. Począwszy od 1982 roku, okresu dominacji w A/D&D grafik Elmore`a, Cyldwella czy Easley`a (który to okres trwał co najmniej do połowy lat 90-siątych) identyfikowanie tej gry z „heroicznym” stylem gry (cokolwiek miałoby to znaczyć) stało się normą. Później nadeszło D20 zmieniające poprzednią heroiczną konwencję w niemal otwarty munchkinizm. Nie zamierzam jednak bawić się w krytykę produktów WotC. Niestety, to właśnie one w dużej mierze ukształtowały powszechną w kraju nad Wisłą taką a nie inną wizję D&D. Wystarczy wczytać się w dyskusje prowadzone na polskich forach internetowych poświęconych tej grze.

18 października 2010

Spadkobiercy Runequesta

3 komentarze

Narodziny Runequesta, jednego z najsławniejszych systemów RPG w historii, trwały długo. Na kształcie pierwszych dwóch edycji gry zaważyła wizja trzech autorów: Grega Stafforda, Steve`a Perrina i Raya Turnera. Nie zamierzam w tym miejscu omawiać skomplikowanej historii oraz genezy Runequesta lecz raczej pokazać, co zostało obecnie po sławnym niegdyś systemie. Zanim przejdę do meritum, pozwolę sobie przypomnieć kilka faktów oraz rolę, jaką odegrał w historii gry każdy z jej głównych autorów.

Greg Stafford był ojcem Gloranthy. Pierwsze koncepcje tego quasi-mitologicznego świata zrodziły się w głowie autora w drugiej połowie lat 60-siątych. W roku, w którym pojawiły się małe brązowe książeczki do D&D, Stafford opublikował swą pierwszą grę osadzoną w uniwersum Gloranthy – wojenną planszówkę White Bear & Red Moon opowiadającą o konflikcie między Księżycowym Cesartwem (Lunar Empire) a krainą Sartar. W połowie lat 70-siątych twórca Gloranthy zapoznał się z D&D i zapragnął dla swego wyimaginowanego świata stworzyć osobny system RPG oparty jednakże na zupełnie innych niż Lochy i Smoki założeniach, takich jak: brak klas postaci i tradycyjnego dla D&D systemu światopoglądów, ujęcie w ramach zasad gry wielu elementów charakterystycznych dla Gloranthy (kulty, runy czy dwa typy magii - bitewna i runiczna).

6 października 2010

Gary Gygax i idea RPG

2 komentarze


Niniejsze tłumaczenie zostało pomyślane jako uzupełnienie ostatniej notki dotyczącej idei stojących za projektami kolejnych odsłon Lochów i Smoków. Cytat pochodzi z jednego z listów Gygaxa, opublikowanego w drugim numerze Alarum and Excursions (lipiec 1975), amatorskiego periodyku poświęconego grom, w tym RPG. Znamienny jest fakt, iż Gygax pisał swój tekst z perspektywy gracza-hobbysty a nie szefa biznesowej machiny TSR-u. Nie będąc jeszcze opętanym ideą standaryzacji (AD&D), przekonująco wyłożył ideę kryjącą się OD&D – zbioru wskazówek mającego rozpalać wyobraźnię graczy i inspirować Prowadzącego do tworzenia oryginalnych i w żadnym razie niesztampowych kampanii. Ni mniej, nie więcej.

4 października 2010

A/D&D - zmiany poglądów

1 komentarze

Wraz z kolejnymi wersjami A/D&D zmieniało się nastawienie twórców w stosunku do kwestii kodyfikacji zasad gry. Niektórzy autorzy optowali za przerzuceniem jak największej odpowiedzialności na barki Prowadzącego, do którego zadań zależało tworzenie interpretacji sytuacji, nie posiadających w podręczniku odpowiedniego paragrafu. Inni twierdzili, że reguły powinny być jak najbardziej precyzyjne, jednoznaczne oraz zawierać odpowiedzi na wszystkie możliwe sytuacje które mogły by zaistnieć podczas gry. Poglądy na ten temat ulegały zmianie. Zdarzało się nawet, iż ten sam autor wiele razy zmieniał swoją koncepcję konstrukcji zasad danej gry, a nawet powracał w końcu do swych pierwotnych idei. W poniższych akapitach czytelnicy Inspiracji odnajdą kilka cytatów, pokrótce dokumentujących zmiany idei stojących za kolejnymi edycjami A/D&D, od 3LBB począwszy na tak zwanym AD&D 2.5 skończywszy (powyższy wykres przeznaczony do samodzielnego uzupełnienia :) )

30 września 2010

OD&D - Karta Postaci PL

1 komentarze
Dorzuciłem do naszego BOX-a (po prawej) nowy PDF zawierający polskojęzyczną kartę postaci do oryginalnego D&D. Karta bazuje na pierwowzorze z 1976 roku, ale trochę się od niego różni i jest podobna (tylko bardziej "barokowa") do wcześniejszej wersji zamieszczonej na Inspiracjach.

28 września 2010

KB RPG #14: OD&D - religia czy filozofia

14 komentarze
Motywem przewodnim czternastej edycji Karnawału Blogowego są kwestie związane z religią w RPG. Doczekaliśmy się już tekstów krytykujących tak powszechny w światach fantasy politeizm. Mnie przychodzi na myśl jednak zupełnie inny problem. Czy nie mógłby istnieć świat fantasy, w którym byłaby religia, świątynie i nawet kapłani, ale nie było by bogów? Absolutnie żadnego bóstwa, w tradycyjnym tego słowa rozumienia. Całkowity brak panteonu. Świat bez klasycznie pojmowanej mitologii oraz bogów posiadających różne portfolia, nie musi jednak oznaczać braku różnego rodzaju światopoglądów, z którymi mogli by identyfikować się mieszkańcy, ani braku istot nadnaturalnych, zamieszkujących inne płaszczyzny istnienia. Głównym założeniem świata bez bogów byłoby więc zastąpienie ich niespersonifikowanymi, abstrakcyjnymi siłami wpływającymi na kształt uniwersum.

27 września 2010

OD&D i magiczne przedmioty

14 komentarze

Jednym ze stereotypów krążących wokół D&D jest ten, dotyczący łatwości produkowania przez czarodziejów różnego magicznego sprzętu oraz tworzenia przegiętych kombosów różnych czarów. Prawdą jest, że wraz kolejnymi edycjami AD&D wzrastała liczba umieszczonych w podręcznikach czarów, co w efekcie spowodowało zamulenie prostego i klarownego systemu magii znanego z OD&D [początki inflacji vanciańskiego systemu magii widzę w artykułach z Dragona z połowy lat 80-tych, a później w ultrakaszaniastej Tome of Magic do AD&D 2E: metamagia - O. K. To jeszcze nic - przypomnij sobie "Dweomer Spells" ze Skills & Powers - K-G. ]. Ten temat był już poruszany na naszym blogu, więc nie ma sensu się powtarzać. Osobną kwestię stanowi jednak problem produkcji magicznych przedmiotów.

25 września 2010

BRP: Spowiedniczki

10 komentarze
Wracając do tematu adaptacji serialu Legend of The Seeker do chaosiumowego Basic RolePlaying, tym razem pozytywna postać z tego świata: Spowiedniczka. O zawsze-klawych Mord-Sith było tutaj.

23 września 2010

[BRP]: Szybkie Q & A

2 komentarze
Dostałem maila, w którym czytelnik napisał, że zakupił stary scenariusz do RQ II (za ile? 200$? :D), a jako że nie posiada tej gry, zamierza kupić dostępny obecnie na rynku Basic RolePlaying. Padło pytanie (cytuję za zgodą autora, więc mnie nie powinien pozwać i zabanować): "Czy BRP jest podobne do oryginalnego RuneQuesta i czy da się poprowadzić starą przygodę na tej mechanice?".

22 września 2010

Defenders of the Realm - recenzja

2 komentarze
Ciekawe ilu miłośników RPG aktywnie gra w planszówki? Dla emerytów, którzy w wyniku przeprowadzki oraz (tak zwanej) prozy życia, stracili stare ekipy (i odbywają sesje kilka razy w roku), przygody na planszy stanowią jeden z łatwiej dostępnych środków służących „emulowaniu” fantastycznych przygód. Niestety, większość przygodowych planszówek fantasy bezczelnie zrzyna mechanikę z gier RPG co, moim zdaniem, wcale, ale to wcale nie służy tym pierwszym. Większość klasycznych Adventure Board Games opiera się na mało wyrafinowanym mordowaniu potworów, expieniu i obwieszaniu się rozmaitym sprzętem. Stoję na stanowisku, iż dobra planszowa przygodówka powinna posiadać przede wszystkim dopracowaną i interesującą mechanika, która zmusi uczestników do ruszania szarymi komórkami. Zasady nie powinny być zbyt skomplikowane, a gracze – mieć spory zapas różnych akcji do wyboru, dzięki którym mogli budować różnorodne strategie prowadzące do zwycięstwa (albo przegranej). Wyglądało no to, że taki ideał łączący sprawną, eugrową mechanikę z klimatem fantastycznej przygody nie istnieje. Owszem, spotkałem całkiem sporo fajnych gier fantasy, ale z klimatem RPG na planszy nie miały właściwie wiele wspólnego. Colossal Arena (mój faworyt) opowiadała o cokolwiek zakręconych i krwawych zawodach na arenie gladiatorskiej. W Drakonie bohaterowie biegali po magicznym labiryncie w pogoni za złotymi monetami (taktyka polegała głównie na przemyślnym tworzeniu kombinacji kafelków, zwłaszcza nieprzyjemnych dla konkurentów). Władca Pierścieni – Konfrontacja oraz polski Witchcraft były grami typowo logicznymi (bardzo udanymi, nawiasem mówiąc), a Dragonsheart – dosyć fajną, casualową karcianką, w której fantastyki było tyle, co na ilustracjach.

20 września 2010

[Basic RolePlaying]: Xanth

7 komentarze
XTUFR
Od kilkunastu lat przymierzam się do poprowadzenia rozgrywek w mistrzowsko opisanych i barwnych realiach Xanth, Piersa Anthony'ego. O ile sama konwersja świata na mechanikę Basic RolePlaying jest prosta i daje dużo możliwości (przykłady poniżej), to samo prowadzenie świata, w którym dosłownie wszystko i wszyscy posiadają jakiś Magiczny Talent czy moc zakrawa na niegrywalną komediową groteskę i slapstick fantasy w większym stopniu, niż ma się to w książkach Piersa. Jako że uda mi się to poprowadzić dopiero za kilka lat, na razie nie przejmuję się samym sposobem prowadzenia, a konwersją bazowych założeń Xanth na język zasad BRP.

18 września 2010

KB RPG #14: Mitologia Grega Stafforda

8 komentarze
Borejko ponownie gospodarzy w 14 edycji KB RPG, temat szeroki: "Religia w światach RPG". Słysząc takie hasło, pierwszą postacią w naszym hobby, która przychodzi mi do głowy, jest Greg Stafford, który jako pierwszy do maestrii rozwinął w RPG problematykę i rolę mitu, zespołu wierzeń i kultowości. Zrobił coś, co do dziś jest raczej niespotykane w podręcznikach do tych gier [pomijając naszą Anaborię - rzecz jasna ;)]: skupił się nie na milionach bóstw, ich domen, zaklęć i współczynników, "kranczu" do wykorzystania w grach, a na tym, w co i jak postać gracza wierzy (taka uproszczona ontologia kultu), co dzieje się z nią po śmierci (eschatologia), jak wygląda i jak się zachowuje "personel naziemny"  danego Boga / Bogini / Siły / Idei / Posłańca (głownie od strony uznawanej metafizyki - tu: poszukiwania prazasady istnienia wszystkiego; holizm / uniwersalia) oraz jaki wpływ na ogólny kształt kampanii mają wyznania. W latach 60-tych, Greg był uczniem profesora J. J. Campbella - mitologa i religioznawcy (facet zapoczątkował nurt komparatystyki religijnej / mitologicznej). Może nie była to postać formatu G. van der Leeuwa czy M. Eliadego, ale źródła metodologii i formacji intelektualnej Grega mają solidne fundamenty akademickie. 

17 września 2010

Smok w GP

5 komentarze
Wysłałem właśnie trochę materiału sandboxowego do nowej, całkiem ciekawej inicjatywy Neurocide'a, pn. SMOK. Jest to to wkładka do Gwiezdnego Pirata, którego odkryłem zresztą kilka numerów (w PDF) wstecz (nawet nie wiedziałem, że coś takiego istniało / istnieje). Nie mam specjalnie czasu na śledzenie co się dzieje z raczkującym, polskim retrogamingiem (a raczej OSR, bo retrogamingu - grania w stare gry RPG - nie uświadczyłem prawie nigdzie), ale projekt jest całkiem, całkiem. Nawet jeśli moda na OSR przyjmie się szerzej w naszym kraju, to i tak wszelakie retroklony, symulakry i stare modele będą u nas funkcjonować w podobny sposób, co przetłumaczone WFRP, WoD, AD&D i inne popularne systemy, czyli: zazwyczaj inaczej niż na Zachodzie (swoją drogą, ciekawe zjawisko "zregionalizowanie RPG"). Np. sandbox na współczesnych, wydanych w PL systemach, które z reguły są kompletnie do tego nieprzystosowane, a często są zaprzeczeniem free-stylowego, old schoolowego RPG. Plus "narracyjna" mielizna, ermm... spuścizna MiM-a, etc. Kosmos i szał z wątkiem głównym (i inne "hybrydowe" bzdury). Niemniej, popieram pomysł i życzę ekipie GP: SMOK wielu dobrych tekstów i zachęcam też wszystkich zainteresowanych do dorzucenia swoich paru groszy do tego pisemka. :)


Prywata do Neuro: tłumacz eseje Philotomy'ego, bo mnie krew zalewa od mielonych w e-fundomie.pl pierdów Fincha. ;D

16 września 2010

TSR i początek settingomanii

4 komentarze

Rok 1986. Z TSR-u odchodzi Gary Gygax, a jego miejsce zajmuje Lady of Pain. W tym momencie zmianie ulega polityka wydawnicza firmy. Zamiast skupiania się na wydawaniu modułów, rozwinięciu ulega trend nieśmiało zapoczątkowany w latach 1983-85, czyli – więcej fabuły, więcej dodatków „mechanicznych”, więcej literatury typu gaming-related i więcej settingów. W tej notce interesować mnie będą te ostatnie.

14 września 2010

W blogosferze

6 komentarze
Kilka rzeczy z naszej blogosfery, na które warto zwrócić uwagę:

* Borejko podsumowuje rok istnienia Karnawału Blogowego RPG. 240 tekstów, kilkudziesięciu uczestników - teraz możecie wytypować swoje ulubione wpisy dzięki specjalnej ankiecie Starego T'Rolla [Troll +17]. Więcej linków, zestawienie wszystkich tekstów i szczegółów TUTAJ.

* Kuglarz i jego dungeon crawl. Można się zapoznać, choć nie jest to, jak sam pisze, staroszkolny Megadungeon (wszak dungeon crawle to wymysł epoki B/X, BECMI). Niemniej, trochę narzędzi i uwag z tego wpisu może się przydać każdemu. TUTAJ.

* Nowy, polski blog OSR-owy (ciężko go nazwać retrogamingowym ;) ), na razie tylko dwa wpisy. Autor bierze się za konwersję Klanarchii na S&W. Piaskownica M.P.

* Smartfox i jego wprowadzenie do kolejnej kampanii pulp fantasy (pod Savage Worlds), opartej na prozie Howarda: TUTAJ.

12 września 2010

Edycjomania

8 komentarze
Nowe jest wrogiem starszego. Taka trawestacja popularnego przysłowia dosyć dobrze odzwierciedla problematyczną sytuację na rynku naszego hobby – wydawanie coraz to nowszych edycji systemów RPG. Czy nowe wersje starych gier są w ogóle potrzebne graczom do szczęścia? Skoro dobrze bawiliśmy się pierwszą edycją Warhammera lub AD&D, to po co inwestować ciężkie pieniądze w kolejne podręczniki, które i tak za kilka lat zdezaktualizują się dzięki polityce wydawniczej, nastawionej na trzepanie kasy (mam tu na myśli głównie dwie gry mainstreamowe, które obudziły wiele lat temu moją fascynację RPG - D&D i WFRP). Czy sterty dodatków o wartości makulatury są naprawdę komuś potrzebne? Niestety, wygląda na to, że tak. Najgorsze, że gracze często łapią się na hype rozkręcany przez producentów. Co ciekawe, tego typu praktyki dotykają głównie mainstreamowe systemy RPG.

10 września 2010

[BRP] Dinozaury w RuneQuest

0 komentarze
Opisując wielkie gady Gloranthy, Greg Stafford (w sobie właściwym, religioznawczym / antropologicznym stylu) wpasował je i powiązał z bogatą sferą mitologiczną i biologiczną świata. Czytając jego tekst w Dragon Pass (i nie tylko), od razu stwierdziłem: "Dinozaur jaki jest, każdy widzi - co tu opisywać?". Po raz kolejny Mistrz Ceremonii namieszał udowadniając, że pierwotna wizja RQ i Gloranthy nie ma sobie równych pośród "barokowych" etnoświatów RPG (z wyłączeniem Tékumel - ale przecie to świat do podziwiania, a nie grania).

9 września 2010

Different Worlds 4/1979

3 komentarze
Different Worlds był chaosiumową odpowiedzią na Dragona. W przeciwieństwie do propagandówki TSR, DW bardzo często zawierał materiał do innych systemów, niż BRP - zdarzało się, że składał się tylko z tekstów do Travellera, O/A D&D, Arduin, etc. Pismo to było też (w sumie jest nadal) "must have" dla każdego fana oryginalnego RQ i Gloranthy Stafforda - jest w nim wiele artykułów o etnologii, teologii i filozofii tego setingu. To kolejne miejsce (jedno z kilkunastu), gdzie Greg napaćkał genialne i kanoniczne artykuły o Glorancie, a które jest dziś ciężko dostępne lub zapomniane. Warto jeszcze dodać, że to właśnie w tym periodyku pojawiły się wczesne dywagacje na temat dramaturgii fabularnej przygód, technikach odgrywania postaci, sztuce opowiadania, socjopsychologicznym aspekcie RPG (w zasadzie ten sam pseudonaukowy bullshit, co dzisiaj) i o nowej formie zapisu przygody w RPG: scenariuszu. Wiece, cały ten njuskulowy bełkot. ;)

8 września 2010

OD&D Musing

15 komentarze
OD&D niejednokrotnie już zaskoczyło mnie i moją ekipę, wychowaną na AD&D i podobnych grach. Jednym z najfajniejszych myków, jaki pojawił się na sesji, było wykorzystanie pierścienia regeneracji. Dodam, że przedmiot ten nie działa tak samo jak w 3LBB w żadnej z późniejszych edycji. Otóż, bibelot ten regeneruje HP-ki noszącego go, ale moc ta działa nawet w przypadku śmierci właściciela. Tak więc - nawet jeśli gość będzie posiekany na drobne kawałki, pierścień poskłada go do przysłowiowej kupy - i to dość szybko. Żywego.

6 września 2010

Archetypy rasowe w D&D [300 postów!]

8 komentarze

Jednym z elementów OD&D, dosyć powszechnie kojarzonym z tą odsłoną gry, jest przedstawienie ras nieludzi w formie osobnych klas postaci. Pierwsza reakcja współczesnego erpegowca to niedowierzanie – jak to, kto wymyślił podobną głupotę! Czy społeczeństwo niziołków nie powinno mieć wśród siebie złodziei? Skoro bogowie stworzyli elfy, czy nie powinno być wśród nich kapłanów? W poniższej notce, chciałbym się przyjrzeć roli ras nieludzkich w OD&D i Classic D&D, przedstawić rys historyczny oraz swoje uwagi na temat tego, jak się okazuje, kontrowersyjnego zabiegu ówczesnych projektantów w.w. gier.

5 września 2010

XD&D: Wielkie Księstwo Karameikos #3

0 komentarze
W poniższym artykule czytelnicy znajdą tłumaczenie fragmentu z modułu X1, Isle of Dread (1981). TSR dołączył go do pudełkowych wydań Expert Set, zarówno w wersji Cooka/Marsha, jak i Mentzera. Umieszczony w nim opis Kontynentu, zwanego także D&D Wilderness, stanowi pierwszy zapis wizji settingu, którzy inni autorzy lat 80 i 90-tych rozwiną w Mystarę.

4 września 2010

TSR Archive Gone

6 komentarze
Jak pewnie niektórzy zauważyli, TSR Archive - fajna stronka, z której korzystało wielu kolekcjonerów i retrogamerów - została zamknięta. Black Dougal - jej autor - przeniesie (w bliżej nieokreślonej przyszłości) całą zawartość strony na nowy adres (stary host padł). Póki co, można jeszcze z niej korzystać dzięki Web Archive:  

TSR Archive

P. S. Blogspotowo wprowadziło nowe funkcje dla komentarzy. Jeśli czyjś komentarz się nie wyświetli, znaczy to, że bot wrzucił go automatycznie do SPAM - nie da się tego póki co wyłączyć (albo nie zauważyłem), ale będziemy na bieżąco dorzucać wycięte komcie w razie czego. Kilka moich komentarzy u innych na blogspotowych blogach także wcięło (looknijcie na tą nową opcję, zakładka Spam).  

2 września 2010

BRP: Projekty

17 komentarze
Basic RolePlaying to inspirujący erpeg i znakomite narzędzie do adaptacji różnych realiów książkowych, historycznych, filmowych, komiksowych, etc. Wystarczy zajrzeć na już istniejące inkarnacje systemu i wszelakie monografie wydawane przez Chaosium i firmy trzecie. Jest także chyba jednym z tych, które bez większych problemów opierają się próbie czasu (a to już 32 lata istnienia tej gry). Ostatnio podsumowałem, co udało mi się w ciągu ostatnich dwóch lat napisać / poprowadzić do d100 Chaosium. Jeszcze słowem wstępu: jako że RPG-owcy od początków istnienia hobby, to ścierwojady popkulturowe, większość pomysłów bazuje na konkretnych, czyichś pomysłach. Taki mały tribute dla Ojców Założycieli. ;)

31 sierpnia 2010

ROBOTICA: Homebrew

7 komentarze
Recenzja ROBOTIKI cieszyła się ogromną popularnością (ponad 500 wejść tylko na nią) i jest wysoko indeksowana w Google (4 miejsce - szał).  Będąc urodzonym oportunistą, postanowiłem zamieścić parę domowych zasad do tego niebywale popularnego, nowatorskiego, niemożebnie inspirującego i oryginalnego systemu!

25 sierpnia 2010

ROBOTICA: Recenzja

18 komentarze
ROBOTICA to debiut Rafała "Drone'a" Olszaka na polskim rynku gier fabularnych. Twórca wspaniałych cyfrowych grafik postanowił zaprezentować rzeszy fanów RPG swoje pierwsze dziecko (drugie, pn. Furia RPG już w planach!). Uznałem grę za wartą uwagi i postanowiłem podzielić się swoimi wrażeniami w formie recenzji.

24 sierpnia 2010

BRP News

3 komentarze
- Devil's Gulch - to moduł wydany przez Chaosium, zawierający opis miasta, kilka scenariuszy i nowych zasad do grania w realiach Pulp Western. W dodatku tym zawarto także porady jak przenieść kampanie do historycznego Westernu, wiktoriańskiej kolonizacji Marsa oraz steampunkowego Westernu.

22 sierpnia 2010

XD&D: Wielkie Księstwo Karameikos #2

0 komentarze
Druga część opisu przykładowego settingu z Expert Set (1981). Tym razem opis typowej siedziby gnomów.

20 sierpnia 2010

XD&D: Wielkie Księstwo Karameikos #1

2 komentarze
Oto kolejny tekst zawierający tłumaczenie materiału źródłowego. Tym razem przykład, w jaki sposób konstruowano 30 lat temu settingi. Będzie to wyjątek z Expert Set (wersja Marsha/Cooka z 1981). Całość składa się z: jednej stroniczki opisu oraz dwóch mapek. Z uwagi na rozmiary zdecydowałem się podzielić opis na dwie części. W trzeciej przedstawię natomiast tłumaczenie pierwszy opisu krain Znanego Świata, settingu który stał się później znany pod nazwą Mystary.

18 sierpnia 2010

Dragons at Dawn - pierwsze doświadczenia

12 komentarze
W końcu udało mi się poprowadzić krótką sesję Dragons at Dawn - gry, która szumnie została określona mianem First Fantasy Game System. Sesja była raczej krótka – jeden Referee, jeden gracz (prowadzący bohatera z henchmanen na dokładkę) oraz około dwóch godzin czasu wolnego. Wszystko skończyło się szybko i boleśnie z uwagi na zaskakująco wysoki killfactor (nawet w stosunku do OD&D), ale o tym może za chwilę.

Tym razem, z uwagi na ograniczenie czasowe, zrezygnowałem z powolnej eksploracji dziczy lub megadungeon. Wykorzystałem gotowca – The Tomb of Sigyfel – króciutką przygodę napisaną na potrzeby LL. Niewielki loch z nieco liniowym zarysem intrygi. Nic specjalnego, ale chodziło mi wyłącznie o test mechaniki DatD, zwłaszcza w porównaniu do OD&D i LL. Konwersja przygody nie zabrała zbyt dużo czasu. Po wyjaśnieniu zasad, zabraliśmy się za tworzenie postaci (wojownik i mag) i samą rozgrywkę.

16 sierpnia 2010

BRP: ElfQuest 1E

0 komentarze
ElfQuest to kultowy komiks z lat 70-tych, który został zaadoptowany do Basic RolePlaying w połowie lat 80-tych. System, 2 podręczniki wydane w zgrabnym boxie,  nie zdobył takiej popularności, jak CoC, RQ i Stormbringer, ale warto o nim przypomnieć, bo dostępne są na sieci (chyba) wszystkie albumy komiksowe z tej serii. Free & legalnie - tutaj. Sama gra jest przystępnie napisana, a setting jest bardzo ciekawy (przy czym nie jest to "etnoświat" w stylu Gloranthy czy Pendragona). Zasady oparte są w dużej mierze na Stormbringerze, z nowym ujęciem magii, szczegółowym opisem rasy elfów i ich plemion, etc.

12 sierpnia 2010

Koniec OGL?

9 komentarze
Ostatnio zrobiło się w OSR małe zamieszanie w kwestii, która mnie od lat interesuje: czy do rekonstruowania czegokolwiek potrzebujemy fajansiarskiego OGL? Odkąd dorzucałem to tu, to tam jakiś swój materiał (np. do Megadungeon Jamesa Maliszewskiego), lub dyskutowałem o niezbędności elementów niedozwolonych przez tą licencję (np. z Finchem o konieczności dodania tytułów klasowych w S&W), w końcu pojawiała się uwaga: "nie możesz, bo tego nie obejmuje licencja". Doskonale to rozumiem, ale to kompletny idiotyzm, który jest głównym czynnikiem tego, jak wyglądają retroklony (czyli w 99% podle i nijako). Paradoksalnie, korzystanie z OGL (które jest w zasadzie zgodą na konstruowanie klonów pod d20 - nawet nie "D&D 3E+") oddala tak naprawdę od tego, co było w podręcznikach z lat 70-tych.

11 sierpnia 2010

Recenzje RPG na Inspiracjach

0 komentarze
Recenzowaliśmy różne rzeczy, więc Albino postanowił swego czasu zebrać z Inspiracji wyłącznie RPG-owe przeglądy nas trzech. Trochę je uzupełniłem o zestawienia i paragrafówkę Gygaxa. Enjoy.

8 sierpnia 2010

Muzyka a RPG / Classic D&D

2 komentarze
Parę maili nazbierało się do napisania tej notki. Trochę o muzyce, trochę o Classic D&D.

7 sierpnia 2010

BRP News

5 komentarze
Trochę czasu upłynęło od ostatniego zbiorczego newsa o nowościach do Basic RolePlaying. Poniżej rzut okiem na to, co się działo, ukazało i ma ukazać jeszcze w tym roku.

* Na jesień zapowiadana jest pierwsza część nowego settingu science-fantasy, napisanego przez Sarę Newton: The Chronicles of Future Earth.


6 sierpnia 2010

Mord-Sith

31 komentarze
Postać Mord-Sith z Legend Of The Seeker, przystosowana do mojego sandboxa w Basic RolePlaying. Btw.: Cholernie "Femme Friendly" setting. ;)

4 sierpnia 2010

Savage Worlds: Karta Postaci

2 komentarze
W blogowym BOXie dostępna jest karta postaci do Savage Worlds. Stylizowana, rzecz jasna, na old schoolowego roleplaya, Gamma World. :) Poniżej zajawka (w PDFie karta ma lepszą jakość):

RuneQuest: Kult Obrońców Pala #2

0 komentarze
Rzeczywistość po raz kolejny okazuje się doskonałym źródłem inspiracji. Tym razem do chaosiumowego RuneQuesta I-II. Poniższy opis Kultu Obrońców Pala osadzony jest w oryginalnym secie Stafforda (Glorantha) i korzysta z szablonu opisowego Kultów, zamieszczonego w dziele Cults of Prax tegoż pana i S. Perrina. Zanim przejdę do głównego tekstu, polecam nowy agregator, w którym Jetmaniac zebrał kilkanaście blogów o starych grach RPG (postaram się podesłać trochę linków).

3 sierpnia 2010

RuneQuest: Kult Obrońców Pala #1

2 komentarze
Rzeczywistość po raz kolejny okazuje się doskonałym źródłem inspiracji. Tym razem do chaosiumowego RuneQuesta I-II. Poniższy opis osadza Kult Obrońców Pala w oryginalnym secie Stafforda (Glorantha) i korzysta z szablonu opisowego Kultów, zamieszczonego w dziele Cults of Prax tegoż pana i S. Perrina.

1 sierpnia 2010

Puszka Pandory: Świat w pięciuset słowach

10 komentarze
Jeszcze nie uczestniczyłem w innej inicjatywie blogowej, podobnej do KB RPG, pn. Puszka Pandory Neurocide'a - poniżej wpis na temat: "Setting w 500 słowach" - gospodarzy Kuglarz. Samą ideę odgrzebał gdzieś z Inspiracji, a pochodzi ona z "pamiętnikarstwa" Michaela Mornarda, który prezentował jak wyglądały settingi w pierwszej połowie lat 70-tych: "500 słów dla Sędziego, 50 dla graczy". Miałem wklepaną kolejną notkę o Whitelion i to ją dodaję do Puszki. Po odpowiednim dostosowaniu, cały set zmieścił się w 426 słowach. Na końcu dodałem dwa pomysły, które nie są częścią głównego tekstu. Po opisie fragmentu (jednej z dwudziestuparu) wyprawy do Tul-Astrae (na chwilę obecną, ten Underworld wygląda nieco inaczej) oraz organizacji Triady Zodiakalnej, przyszła pora na miejsce, w którym mam zamiar (kiedyś) rozpocząć kolejny sandbox w OD&D: Whitelion. Całość oparta jest, podobnie jak Tul-Astrae, na modelu Megadungeon. Jak zwykle, moich graczy upraszam o nieklikanie CZYTAJ DALEJ. ;)

31 lipca 2010

Swords & Wizardry PL

5 komentarze
Retroklon Fincha w tłumaczeniu Squida jest już dostępny w języku polskim. Download z blogu Omleta. Good work (świetny skład :) ).

30 lipca 2010

Sylvania Smartfoxa

4 komentarze
Po 40 sesjach, Smart zakończył swojego samograja (mój prywatny termin na określenie old schoolowego sandboxa). Miałem z nim przeprowadzić Q & A, ale opublikował już wyczerpujące wnioski i wrażenia z prowadzenia swojej epickiej kampanii. Sylvanię śledziłem od początku - właściwie jeszcze zanim Smartfox poprowadził pierwszą sesję. Z początku obawiałem się, że to u nich nie wypali, albo MG (wtedy znałem go tylko z wymiany komci z "D&D"Inspiracji ;) ) odejdzie od free-form RPG w stronę sztampowych sesji a la lata 80-te+ ze scenariuszami, fabułą, railroadem, kropkami, etc.

28 lipca 2010

Original D&D: Triada

2 komentarze
Opis organizacji trójki duchownych z mojej bieżącej (choć od pół roku w nią nie graliśmy), sandboxowej kampanii do Original Dungeons & Dragons, pn. Whitelion.

26 lipca 2010

Basic RolePlaying: Cybernetyka

9 komentarze
W podręczniku podstawowym do chaosiumowego d100 poświęcono niewiele miejsca na wszelkiego rodzaju wszczepy, implanty i inne cyberpunkowe gadżety. Co prawda jest kilka opcji i porad jak coś takiego zaimplementować, jeśli ktoś zechce prowadzić kampanie w tych realiach, ale nie za wiele i zdawkowo. Przejrzałem różne dodatki, ale większość stuffu do tego gatunku pojawiła się w RPG na długo po takich klasykach jak Future World, etc. Być może jest gdzieś materiał o cyborgizacji w którejś z monografii do BRP lub w BRP Central, ale takowego nie znalazłem. Potrzeba matką wynalazków, więc kilka moich zasad homebrew.

24 lipca 2010

GURPS: Ice Age

0 komentarze
Ostatnio zastanawiałem się, który z dziesiątków dodatków do G.U.R.P.S. jest moim faworytem. Odpowiedź wydawała się prosta: G.U.R.P.S Fantasy do Drugiej Edycji systemu. Począwszy od okładki [wykorzystał ją Garriott dla swojego Ultima 0: Akalabeth - O. K.], po multum opcji i zasad do grania w fantasy RPG oraz oryginalny setting Yrth. Szybko jednak zrewidowałem swój pogląd, bo zauważyłem, że od nastu lat nie przestałem korzystać z G.U.R.P.S. Ice Age. Zasady i opcje stamtąd wciskałem gdzie się dało. Nie zważając na konwencję świata. Autorem tego 64 stronicowego dodatku jest Kirk Wilson Tate. Recenzja dotyczy wersji z 1989 roku. Od razu zaznaczam, nie jest to, według mnie, najlepszy dodatek do tego systemu, a rzecz której najczęściej używam. Niektóre książki są lepiej napisane, z większą ilością materiału, ale zwykle leżą na półce i zbierają kurz. :)

22 lipca 2010

Basic RolePlaying: Poziomy

8 komentarze
Spotykałem się czasami po sesjach w BRP (lub którąś z jego wariacji) z reakcjami graczy - i sam tak miałem jako gracz - że pod względem mechanicznego rozwoju "czegoś brakuje" po zakończeniu gry. Niby fajnie jest - rozwijasz umiejętności postaci poprzez ich używanie (jeden z genialniejszych konceptów w RPG ever), możesz poświęcić kasę i czas na szukanie Nauczyciela albo iść na siłownię i pakować STR. Postacie wykorzystujące którąś z licznych w BRP Mocy (Magię, Psionikę, Sorcery, Supermoce, Mutacje, Szamanizm, Magię Bogów, Runy, Spirytyzm - itd., itp.), częściej coś tam sobie po sesji rozwijają, dodają. Inni wykonają te 1D6 XP Rolls  - bez gwarancji na rozwój - i tyle. Pojawiła się idea wprojektowania w BRP poziomów. Większość z nas to gygaxiańsko-arnesonowscy Dewianci & Dekadenci, więc idea ujrzenia rubryki LEVEL na karcie była bardzo kusząca.

20 lipca 2010

Basic RolePlaying: Nauczyciele

6 komentarze

Idea rozwijania skilli poprzez szkolenia (nie tylko przez ich używanie) u nauczycieli jest bardzo inspirująca. W AD&D 1E nie istnieje coś takiego jak automatyczny "skok o level". Postać, po zdobyciu odpowiedniej ilości XP, musi znaleźć przedstawiciela określonej profesji (na poziomie przynajmniej o jeden wyższym niż ten, na który PC może awansować), wybulić "trochę" złota i poświęcić czas na szkolenie. W BRP-owym sandboxie, idea ta nabiera jeszcze większego znaczenia narzędziowego.

19 lipca 2010

Basic RolePlaying Engine: Ocena

17 komentarze
O BRP Chaosium pisałem już nie raz, i nadal jest to system, który utrzymuje się w moim prywatnym rankingu w czołówce. Żałuję tylko, że ekipa Chaosium tak się posypała, że obecnie produkują tylko fanowskie monografy i (mimo że bardzo dobre) dodatki do CoC, a Przedpotopowcy albo są "nieczynni" w hobby, albo robią jakieś półprodukty w stylu HeroQuest i inne nowomodne psikusy. Notka ta jest uzupełnieniem postu Basic RolePlaying Engine. W końcu się przełamałem i wystawiłem BRP ocenę. ;)

18 lipca 2010

Geneza BECMI według Franka Mentzera

0 komentarze
Przeglądając kiedyś forum serwisu Dragonsfoot natrafiłem na ciekawą wypowiedź Franka Mentzera dotyczącą jego najbardziej znanego tworu - edycji D&D znanej w środowisku jako BECMI. Czytając pierwszy raz ten post, nie zapisałem niestety linku i szybko zapomniałem gdzie się znajdował (a nie był on w Q&A with Frank Mentzer), lecz zamieszczony został w niewielkim wątku (jednym z baaardzo wielu) dotyczącym BECMI. Poniższe tłumaczenie stanowi swoiste przypomnienie i uzupełnienie recenzji z początku mojego blogowania na Inspiracjach. Generalnie, problem z tzw. Classic D&D (jak zwykło się to dzisiaj określać) dotyczy głównie odpowiedzi na pytanie, czy mamy w tej wersji gry do czynienia z "Kiddy D&D" czy też nie. Ponieważ wypowiedź Mentera pisana była nieco swobodnym stylem, dokonałem nieznacznych korekt składni i często pojawiających się skrótów myślowych, a także interpretacji sensu tekstu. Wytłuszczenia moje.

16 lipca 2010

Robert Kuntz o OSR

2 komentarze
Notkę zainspirował post Roberta Kuntza o tym, dlaczego retrogaming (granie w stare RPG) jest czymś innym od OSR i dlaczego z tym całym "Renesansem" sam się nie identyfikuje. Najciekawsze jest podsumowanie, z którym w pełni się zgadzam i mniej więcej tak mamy z moją ekipą (dotyczy to zarówno naszego zainteresowania grupami / ruchami / zjawiskami takimi jak OSR, Indie, jak i współczesnych RPG oraz większością rynku wydawniczego w ogóle) - w tłumaczeniu poniżej. Cały post tutaj

15 lipca 2010

Kompensacja

25 komentarze
Niektórzy fani RPG lubią porównywać swój ulubiony system z innymi pod względem szybkości rozgrywki. Twierdzenie, że X mechanika jest szybsza od Y mechaniki przypomina mi porównywanie długości penisów albo kompensowanie braków spodziewanego rozmiaru samochodem, ale jest znacznie bardziej abstrakcyjna i mniej miarodajna. Bo czymże jest owa "szybkość zasad"? Są GM prowadzący system przez wiele lat, potrafiący rozegrać sesję "na śpiąco", bez podręczników, których zawartość wryła im się w pamięć i nawet  takie monstra jak Rolemaster, AD&D 1E czy Twilight poprowadzą by the book z gracją kolibra. Co ciekawe, taka komparatystyka - obok roztrząsania rzeczy w stylu "RPG a sztuka / teatr" czy "realizm w RPG", występuje w dużym stężeniu najczęściej w kraju nad Wartą. Taki ciekawy regionalizm i folklor. Ne widziałem, by takie licytacje występowały (w takim stopniu) gdzieś dalej na Północy czy na Zachód. Prowadząc kilkanaście systemów i czytając kilkadziesiąt innych, doszedłem do wniosku, że taka komparatystyka jest jednak głupsza niż porównywanie prąci. Ale...

14 lipca 2010

Poranek w Retro-Caffè

2 komentarze
Cadrach napisał kolejny ciekawy tekst, będący jego przemyśleniami na (m. in.) temat Problemów ze Starą Szkołą RPG Key-Ghawra. Jest tam więcej ciekawych uwag na inne pokrewne tematy, z którymi się w większości zgadzam - w każdym razie, polecam lekturę: De incarnationibus Labirynthum Mortis. Drugim, bardziej "przaśnym i krejzolskim", porannym znaleziskiem jest kolejny respons na Wstęp do Starej Szkoły Fincha (w tłumaczeniu Squida) na jakimś nieznanym mi wcześniej forum. Polecam, bo to exemplum odmiennej logiki myślenia [;)]: Karczma Ankh-Morpok. Tak sobie myślę, że to tłumaczenie, bez deprecjonowania inicjatywy Squida i jego pracy, narobi(ło) więcej kaszany, niż troll kupy - no ale takie życie w rzyci. Wkrótce Squid złoży i zamieści w sieci Swords & Wizardry w wersji PL - wtedy dopiero będzie Śmiechowo Dolne we fundomie. Czekam niecierpliwie. ;)

Retro-Dzień Dobry!

12 lipca 2010

Tajemnice RPG - David Trampier

5 komentarze
Paladyn popełnił ciekawy tekst o "zaginionym" projektancie, Carlu Sargencie. Sama idea artykułu bardzo mi ("kopaczowi") się spodobała, więc ukradnę jego pomysł i napiszę o innej, ważnej niegdyś postaci naszego hobby. Mam nadzieję, że się Paladyn nie wkurzy za to małe thievery. ;)

10 lipca 2010

ENnie 2010

10 komentarze
Kolejna edycja ENnie Awards i kolejne projekty OSR oraz retrogamingu na liście: