12 grudnia 2011

Sandbox - porządkowanie tabel

11 komentarze

Jednym z największych wyzwań stojących przed osobą pragnącą zaprojektować staroszkolny moduł jest skonstruowanie tabel spotkań losowych. Jak już wiele razy pisał Jarl, w dawnych systemach RPG spotkania nie powinny sprowadzać się wyłącznie do wyskakujących z krzaków hord pijaczków, orków, bandytów, smoków, demonów, szalonych portierów (niepotrzebne skreślić), którzy tocząc pianę rzucą się w stronę bohaterów. Stworzenie interesującej tabeli (czy kilku tabel) obejmującej dużą ilość różnorodnych spotkań potrafi przyprawić o ból głowy. Nie łatwo zachować świeżość umysłu i inwencji, kiedy na kartce papieru straszy 100 punktów do wypełnienia. Oczywiście istnieje możliwość korzystania z tabel cudzego autorstwa, jest to jednak ostateczność, którą poleciłbym jedynie w sytuacji zupełnego braku czasu. Nie ma żadnej gwarancji, że takie tabelki będą pasować do naszej wizji kampanii. Natomiast zdecydowanie warto przyjrzeć się kilku cudzym produkcjom, choćby po to, by przeanalizować sposób ich konstrukcji lub potraktować jako ogólne źródło inspiracji.

10 grudnia 2011

In Search of the Unknown

8 komentarze

Jednym z najstarszych wydanych przez TSR modułów jest wydany w 1978 roku In Search of the Unknown. Choć gotowe przygody do D&D zaczęły pojawiać się już kilka lat wcześniej, idea wydawania modułów wzbudziła początkowo raczej mieszane uczucia. W myśl ówczesnej erpegowej filozofii, do głównych zadań Prowadzącego należało tworzenie zarówno świata gry jak i projektowanie "przygód”. Po co kupować coś, co można zrobić samemu? Opublikowany w suplemencie Blackmoor (1975) moduł Temple of Frog stanowił raczej przykład tego, jak stworzyć tło kampanii niż scenariusz, który można rozegrać zaraz po jego lekturze przez Prowadzącego. Kolejnymi produkcjami były Palace of the Vampire Queen oraz The Dwarven Glory, opublikowane w formie kilkunastu luźnych kartek przez A Wee Folk Production.

1 grudnia 2011

Srebrna Rocznica

2 komentarze
Mija właśnie 25 rocznica zaistnienia RPG w Polsce, o czym napisał Mr. Borejko w swoim wspominkowym artykule. To szmat czasu, choć na tle ponad 40-letniej historii tego gatunku gier to niewielki wycinek - zważywszy, że pierwszy system i wskazówki jak grać pojawiły się dopiero przy okazji premiery Tym, Którzy Pierwszy Raz na łamach Fenixa z 1991 roku. Sam zaczynałem przygodę z tymi grami dopiero w 1989 roku od gry TSR, pn. Dungeon!, Labiryntem Śmierci i artykułu Fantasolo ale nie solo Ciesielskiego. Plus pierwszy Joker. Zgadzam się z Adrianem, że było to intuicyjne podejście, takie "o co chodzi na czuja". Dlatego, prawdopodobnie, wsiąkłem w stare gry, gdzie nie ma łopatologii, a pole dla interpretacji i DIY. Anyway: mam nadzieję, że RPG pociągnie u nas drugie tyle!

24 listopada 2011

Dragons at Dawn: Twilight

4 komentarze
Pierwszy suplement do Dragons at Dawn od samego początku mile mnie zaskoczył. Spodziewałem się masy homebrew Boggsa w stylu większości dziadostwa z OSR-u czy wydumanych interpretacji Blackmoor, FFC i AiF, a znalazłem jeden z fajniejszych dodatków do współczesnych symulakr i retroklonów.

15 listopada 2011

OD&D Experience

12 komentarze
Przyznawanie XP-ków za zabijanie mobów i zdobywanie skarbów od zawsze było rzeczą kontrowersyjną w RPG. Drugą reakcją (o pierwszej napiszę dalej) na ten styl gry był RQ/BRP z 1978r., który całkowicie wywalał punkty doświadczenia i stawiał na organiczny rozwój postaci (rozwijanie skilli przez ich używanie). Później przyszedł njuskull, dragonlansy, nacisk na „story” / odgrywanie i pierwotne kategorie prawie całkowicie znikły. Nawet w AD&D 2E przyznawanie XP za złoto stało się opcją, pojawiły się punkty za osiągane cele fabularne, odgrywanie postaci i sporo takich psikusów. Co najciekawsze, przed powstaniem pierwotnej zasady przydzielania XP w OD&D było coś znacznie lepszego – w kampaniach Arnesona.

11 listopada 2011

Fantasy czyli fantastycznie - wywiad z Robem Kuntzem

2 komentarze
Miałem napisać o tym już dawno temu. Niestety, ilość pracy jaka spadła od października na moją głowę, wybitnie nie służy angażowaniu dodatkowej energii w hobby. Korzystając z okazji, wszystkim osobom zainteresowanym historią RPG chciałbym polecić lekturę wywiadu z Robem Kuntzem, który ukazał się w sierpniu na blogu Hill Cantons. Osoby obyte w temacie OD&D wiedzą, że Rob jest jednym z niewielu żyjących jeszcze nestorów naszego hobby. Wraz z Garym Gygaxem współtworzył kampanię Greyhawk, a wiele z jego pomysłów znalazło miejsce w suplementach do Original D&D. Rob dosyć negatywnie odnosi się do wielu rzeczy, które można odnaleźć we współczesnym ruchu Renesansu Starej Szkoły. Dotyczy to zarówno nadmiernej promocji pseudo-klonów i symulakr (zamiast skupienia się na oryginalnych grach), tworzenia wielu wtórnych produktów czy zafałszowywania historii RPG. W linkowanym przeze mnie wywiadzie Rob przypomniał o wielu sprawach, które aż nazbyt często uciekają świeżo upieczonym retrogamerom. Szczególnie ciekawe są tu rozważania dotyczące momentu przeistaczania się hobby w biznes i powstawania tak "potrzebnych" w RPG produktów, jak: gotowe scenariusze czy firmowe settingi, itp. (trzeba jednak zauważyć, że takowych produktów sam trochę popełnił). Warto też zwrócić uwagę na komentarz Roba dotyczący konwencji pierwszych kampanii OD&D i roli wątków Borroughsowskich (Sword & Planet).


Enjoy!

1 listopada 2011

Coś o FATE

5 komentarze
Nareszcie pojawiają się fajne materiały do i o FATE, pisane przez sensownych ludzi (wiem, wiem - TWA, i wuj). Lubię FUDGE odkąd nabyłem podstawkę sto lat temu i próbowałem coś na niej poprowadzić, a FATE - dziecko tegoż systemu - był opisywany i hackowany przez różne muflony albo gwiazdki polskiego fundomu (bez obrazy Sławku!). Mowa o fajnej inicjatywie Enca, Borejki, Paladyna i innych: http://faterpg.net/

Na blogu Orkana jest też kilka ciekawych, polskojęzycznych materiałów do pulpowego grania w tym systemie. Jeśli idzie o samą grę, podstawowa mechanika nadal mnie nie przekonuje i bardziej pasuje mi BRP czy nawet GURPS, ale w wydaniu Dresden Files jest przyjemna i pewnie kiedyś to poprowadzę. Co ucieszy zapewne każdego retrogamera, to fakt, że FATE można bardzo mocno poprzerabiać, zrobić z tego prawie inną grę lub wymieszać z paroma innymi systemami (jak to drzewiej bywało) - mechanika jest modowalna i elastyczna.

Powodzenia ekipie i szybkiego rozwoju strony!

31 października 2011

BRP Sandbox: Wyspa #1

2 komentarze
Poniżej wstęp do sandboxowania 1 na 1, ale na innym heksowym systemie niż w OD&D i z wykorzystaniem silnika Basic Role-Playing (zbudowanym bardziej na sposób CoC niż RQ).

30 października 2011

Savage Worlds [SiP]: Weird & Wet

0 komentarze
Poniżej zamieszczam szkic kampanii w stylu pulp (science fantasy). Można go wykorzystać w dowolnym systemie tego typu. Z wydanych w PL polecam Sensację i Przygodę do SW lub Zew Cthulhu (na BRP-kowej opcji: HP = KON + BC bez dzielenia na 2). Przygoda rozpoczyna się w 1936 roku w bostońskim brukowcu, „Weird & Wet” (sensacyjne artykuły przyozdobione zdjęciami półnagich lasek), którego redakcja i finanse podupadły. Naczelny, Jeremy Goud szuka rewelacyjnego, mocnego tematu, by dzięki niemu spłacić najważniejsze długi i przywrócić gazecie dawną świetność. Czasy są bardzo ciężkie dla dziennikarzy: wiele gazet i magazynów upadło – zwłaszcza tych, które zamieszczały groszowe opowieści i brukowe artykuły. PC, jako najlepsi reporterzy W&W, będą dostawać kolejne zlecenia na artykuły, których jakość zaważy na dalszych losach tego czasopisma. Jeremy Goud, jako mały chłopiec, nasłuchał się także o historii wyprawy do Dolinie Złota i jego marzeniem jest, by W&W zamieściło o tym obszerny artykuł. To też uzależnione jest od tego czy gazeta wyjdzie z finansowego dołka i zdobędzie fundusze na ew. afrykańską wyprawę (ale to już inna historia).

27 października 2011

1 na 1 w OD&D

7 komentarze
Notka traktująca o tym, dlaczego nie lubię grać w sandboxa w zestawie 1 gracz na 1 prowadzący w "systemie" OD&D. Granie 1 na 1 w oryginalnej wersji, wedle staroszkolnych prawideł / by the book, wg. mnie nie ma większego sensu. U Key'a się to sprawdziło, ale założę się, że czitował. ;)

28 września 2011

Chainmail - Man-to-Man Combat

2 komentarze


Jednym z najbardziej problematycznych elementów mechaniki rozstrzygania starć w grach RPG jest kwestia ustalenia inicjatywy. Od kolejności ciosów poszczególnych postaci i potworów niejednokrotnie może zależeć wynik całego starcia. W niemal wszystkich edycjach A/D&D ustalenie inicjatywy zależało od rzutu kostką, co najwyżej zmodyfikowanego o bonusy wynikające z atrybutów postaci, opóźnienie broni czy ataki okazyjne. Z kolei grach, takich jak Warhammerze (pierwsza i druga edycja), systemach spod znaku BRP, Travellerze (wersja Mongoose) czy też GURPS-ie, o szybkości wyprowadzania ataków decydowała wysokość którejś z cech bohaterów – inicjatywy, zręczności, szybkości, itp. Rzecz jasna, nie znam wszystkich istniejących systemów RPG i zaproponowanych w nich rozwiązań ustalania inicjatywy, ale w mainstreamowych grach wydają się funkcjonować warianty tych dwóch wspomnianych metod. Za ich wady można uznać zbytnią zależność od czynnika losowego (sposób losowy) oraz dającą się we znaki konieczność biurokratycznego śledzenia cyferek, która pojawia się w przypadku bardziej rozbudowanych starć (oba sposoby). Jeśli do tego chcemy wprowadzić jeszcze jakiegoś różnego rodzaju modyfikatory sytuacyjne, czy znaną z D20 mechanikę attacks of opportunity, kończy się to zazwyczaj znaczącym spowolnieniem tempa rozgrywki.

15 września 2011

Geneza AD&D 2nd Edition

4 komentarze

W jednej z ostatnich notek zwracałem uwagę, które elementy pierwszej edycji Advanced Dungeons & Dragons zadecydowały o popularności tej właśnie wersji gry pod koniec lat 70-tych i w latach 80-tych. Wspominałem również, że forsowana przez Gygaxa idea grania zgodnego z literą podręcznika chyba nigdy nie doczekała się (z wyjątkiem turniejów) faktycznej realizacji, gdyż mimo wielu inspirujących pomysłów, jakie znalazły się na kartach Players Handbook czy Dungeon Master Guide, całokształtowi mechaniki pierwszej edycji AD&D daleko było do genialnej otwartości Original D&D czy elegancji Classic D&D (zwłaszcza w formie Basic/Expert Set). Nawet sam Gygax wiele razy przyznawał, że nie korzystał ze sporej części zasad swojej ukochanej gry, między innymi: tabeli modyfikatorów ataku zależnych od użycia danego rodzaju broni przeciw określonemu typowi pancerza, reguł dotyczących opóźnienia, psioniki, opcjonalnej klasy barda, itp. Już 1984 roku ludzie z TSR-u zaczęli przemyśliwać nad stworzeniem nowej edycji AD&D.

RPG - reguły czy wskazówki?

8 komentarze
Ostatnio na Bagnie rozpętała dyskusja, sprowokowana poniekąd przez Laverisa de Navarro, który postawił tezę, iż RPG nie posiadające skodyfikowanej mechaniki lub pozwalające prowadzącemu na zmienianie zasad nie może zasługiwać na miano gry. W poniższej notce nie będę jednak próbował określić zakresu rozumienia terminu „gra”. Sądzę jednak, że, podobnie jak w większości nauk humanistycznych lub o kulturze, nie da się stworzyć definicji absolutnej o charakterze wykluczającym, gdyż zawsze pozostanie jakiś element, który wyłamie się z tak postawionej tezy. Mówiąc o RPG, warto zwrócić uwagę na jeden podstawowy element, który odróżnia ten rodzaj rozrywki od innych typów gier, na przykład: planszowych czy karcianych, w których dostępne dla graczy działania mieszczą się w zamkniętym zbiorze reguł, a liczba możliwych ruchów jest ograniczona wyłącznie do takich, które przewidują zasady gry. Na przykład, grając w Szachy, nie wolno mi w jednym ruchu posunąć do przodu dwóch wież, a w Tysiąca – zgłaszać meldunku złożonego z dziewiątki i dziesiątki. Natomiast jedną z idei RPG (pamiętajmy jednak, że elementy role-playing często występują w wielu grach innych rodzajów, np. planszówkach kooperacyjnych) była próba takiego symulowanie rzeczywistości, by gracze, przynajmniej teoretycznie, mogli udać się w dowolnym kierunku i wykonać taką akcję na jaką mają ochotę.

13 września 2011

Hunters of Dragons - recenzja

0 komentarze

Pod koniec ubiegłego roku Ciro Alessandro Sacco opublikował książeczkę pod wdzięcznym tytułem: Hunters of Dragons. Ideą autora było skompilowanie informacji odnośnie produktów noszących logo Dungeons & Dragons, wydawanych przez TSR (choć nie tylko) w latach 1974-1993. Jak łatwo się domyślić, uwaga autora skoncentrowała się na linii Original D&D oraz Classic D&D (czyli B/X, BECMI, Rules Cyclopedia). Zebrane przez Sacco informacje mają służyć przede wszystkim kolekcjonerom oraz tym spośród początkujących retrogamerów, którzy pragną uzupełnić wiedzę na temat tych właśnie produktów TSR-u oraz Judges Guild. Mimo, że opisy kolejnych wydawnictw nie mogły zostać zbyt rozbudowane, z uwagi na ogrom opisywanego materiału, autor odwalił kawał naprawdę solidnej roboty. Mimo wieloletniego romansu z Classic D&D, z lektury Hunters of Dragons dowiedziałem się kilku rzeczy, o których nie miałem wcześniej pojęcia, uzupełniając w ten sposób niektóre braki wiedzy na temat historii mojej ulubionej gry. Całość okraszają wywiady z Garym Gygaxem, Larrym Elmorem oraz Davem Arnesonem (ten ostatni wywiad nie był nigdy wcześniej publikowany). Książka jest dostępna w formacie PDF. Można ją zakupić w sklepie RPGNow. Poniżej przedstawiam krótkie podsumowanie tego, co można odnaleźć na kartach Hunters of Dragons.

11 września 2011

Filozofia Original D&D - przypomnienie

0 komentarze


Chciałbym, aby poniższa notka posłużyła jako krótkie przypomnienie tego, jak wyglądały założenia RPG u zarania naszego hobby. Czytelnicy Inspiracji na pewno spostrzegą, iż po raz kolejny, z uporem maniaka, wałkuję kwestię „filozofii” OD&D. Tym niemniej sądzę, że chyba nie jest jeszcze dość powtarzania i przypominania o tym, jak postrzegali kwestię „zasad” twórcy pierwszej wydanej gry fabularnej. Dla tych osób, które nie miały w ręku "Brązowych Książeczek", na które składa się Original Dungeons & Dragons, przedstawiam krótkie wyjątki ze wstępu do "Men & Magic" (pierwszej książeczki) oraz posłowia, umieszczonego w zakończeniu "The Underworld & Wilderness Adventures". Mam nadzieję, że tłumaczenie tych tekstów zainspiruje choć kilka osób do rozpoczęcia przygody z OD&D i starą szkołą gier fabularnych. Arneson i Gygaxa byli doskonale świadomi tego, co tworzą. Mimo, że Gygax kilka lat później podążył w innym kierunku (rozbudowa zasad i procedur w pierwszej edycji AD&D, a później tworzenie kolejnym, symulacjonistycznych gier), na stare lata powrócił do "Brązowych Ksiażeczek", uważając je za najbardziej eleganckie spośród jego dzieł.

10 września 2011

AD&D - Instant Death

0 komentarze
Dosyć często spotykanym stereotypem dotyczącym Lochów i Smoków (nie ważne, której edycji) jest ten mówiący, że bohater posiadający olbrzymie zasoby punktów życia przeżyje rozdeptanie przez smoka, całkowite zawalenie się korytarza w kopalni czy też próbę zostania zasztyletowanym podczas snu. W poniższej notce, chciałbym pokrótce przedstawić fragmenty z Dungeon Master Guide do pierwszej jak i drugiej edycji AD&D, w których autorzy (Gary Gygax lub David 'Zeb' Cook, odpowiednio) poruszyli kwestie dotyczące możliwości natychmiastowej śmierci postaci - sposoby kończenia walki jednym ciosem oraz sytuacje, w których postać może zginąć niezależnie od ilości posiadanych Hit Points

8 września 2011

Głowa Vecny

3 komentarze

Zapewne wszyscy miłośnicy Lochów i Smoków pamiętają sławną parę artefaktów związaną z Vecną, mitycznym liczem, którego postać w czasach drugiej edycji AD&D na stałe połączono z historią World of Greyhawk, który tak pięknie ekipa TSR-u zaczęła rozwalać w początkach lat 90-tych. Tak się składa, że w pierwszej edycji postać Vecny była otoczona, podobnie jak i same artefakty, nimbem tajemnicy. Każdy Referee mógł w niemal dowolny sposób wykorzystać je dla potrzeb swojej własnej kampanii, niekoniecznie osadzonej w którymś z firmowych settingów TSR-u. Pewna grupa graczy zza Wielkie Wody wpadła kiedyś na kapitalny pomysł uzupełnienia listy artefaktów związanych z Vecną o jeszcze jeden przedmiot... W tym miejscu przeczytać można wspomnienie z tej właśnie sesji. Rzecz jest raczej stara, ale wydaje się godna przypomnienia. Oprócz całej afery związanej z Głową Vecny, w oczy rzuca się także old-schoolowy, wargamingowy model samej kampanii, w której dwie zantagonizowane ekipy graczy walczą między sobą, a Referee moderuje skutki podjętych przez graczy działań. Podobne rzeczy robił u zarania RPG Dave Arneson w swojej kampanii Blackmoor...

27 sierpnia 2011

D&D by Eric Holmes

6 komentarze

Jednym z najciekawszych produktów wydanych przez TSR w latach 70-tych był D&D Basic Set autorstwa Johna Erica Holmesa (1930-2010), profesora neurologii, a przy okazji zapalonego miłośnika fantastyki i RPG (a przy okazji, również pisarza). Kiedy w 1976 roku Gary Gygax postanowił dokonać rewizji oryginalnego Dungeons & Dragons w postaci AD&D (i przy obejść konieczność płacenia Arnesonowi należnych mu royalities), „Dobry Doktor”, jak go później nazywano, zaoferował napisanie uproszczonej wersji gry, która mogłaby być skierowana do młodszych lub początkujących graczy. Tak powstał pierwszy w historii naszego hobby produkt stworzony z myślą o ludziach nie posiadających żadnego uprzedniego kontaktu z wargamingiem czy grami fabularnymi. Jednakże Basic Set Holmesa w znaczący sposób różnił się od kolejnych inkarnacji - wersji Toma Moldvaya (B/X) czy Franka Mentzera (BECMI).

3 sierpnia 2011

Runebound - RPG solo

11 komentarze

Po dosyć długim okresie czasu odnowiłem swoją znajomość z Runeboundem. Dla osób nie zaznajomionych z tematem, owa przygodowa gra planszowa często bywa określana mianem następcy Talismanu/Magii i Miecza. Jednak od swojego poprzednika znacząco różni się mechaniką. Jednym się ona bardziej podoba, innym mniej. W Runebound dość ostro zagrywałem się około pięć lat temu. Pod niektórymi względami gra mnie rozczarowała i po jakimś czasie wylądowała na Allegro. Jednakże po kilku latach i eksperymentach z wielu pseudoerpegowymi planszówkami fantasy postanowiłem spojrzeć na Runebound z nieco innej perspektywy.

31 lipca 2011

d20 - wspomnienie

1 komentarze

Kiedy jesienią 2000 roku po raz pierwszy otworzyłem Player`s Handbook do nowej ówcześnie edycji mojej ulubionej gry RPG, pierwszą myślą było: czy to na pewno jest jeszcze D&D? Pomijając kwestię zupełnie nowego stylu graficznego (w porównaniu do tego do czego przyzwyczaiła mnie druga edycja AD&D), dosyć szybko zauważyłem konieczność nauczenia się zasad właściwie od nowa. Co z tego, że podstawę mechaniki stanowiło niby te same sześć atrybutów, występowały klasyczne profesje czy klasa pancerza, skoro cała filozofia gry została, delikatnie mówiąc, postawiona na głowie. Pierwsza sesja w nowe Dedeki była całkowitą porażką. Długaśne tworzenie postaci, sprawdzanie co chwilę różnych dupereli podczas walki, zasad działania featów. Druga sesja nie była lepsza. Wspólnie z kolegą próbowaliśmy skonwertować jego starą postać – 19 poziomowego czarodzieja-wampira. Po ponad godzinie przeliczania cyferek odpadłem. Z nudów. Później próbowałem skonwertować jeden z firmowych scenariuszy do AD&D na trzecią edycję. Wytrzymałem ze trzy godziny z kartką papieru i ołówkiem. Całkowita klapa!

22 lipca 2011

OD&D - Gods, Demigods & Heroes

0 komentarze

Gods, Demigods & Heroes, który ukazał się w drugiej połowie 1976 roku był ostatnim oficjalnym suplementem do oryginalnej edycji Lochów i Smoków. Dodatek opisujący przedstawicieli rozmaitych mitologicznych panteonów w wyraźny sposób odróżniał się od poprzednich książeczek przedstawiających głównie nowe klasy postaci, potwory, skarby, itp. Przede wszystkim, od tego momentu D&D (jak jego późniejsze inkarnacje) „oficjalnie” podążyły w stronę wykorzystywania w ramach gry religii politeistycznych, zmniejszając jednocześnie ilość odniesień do pseudokatolickiego monoteizmu charakterystycznego dla wcześniejszego okresu. Jak pisał we wstępie Tim Kask, edytor omawianego suplementu, przedstawionej przez autorów (Roba Kuntza i Jamesa Warda) interpretacji mitologii (a właściwie – przełożenia postaci bogów i herosów na statystyki D&D) nie powinno się traktować jako absolutnie obowiązującą wykładnię. Z drugiej strony wydaje się, że możliwa geneza powstania tego suplementu tkwiła w chęci przedstawienia graczom statystyk owych ponadnaturalnych istot, tak by ukazać im absurdalność kampanii, w których bohaterowie awansują na 40 bądź wyższe jeszcze poziomy doświadczenia, osiągając niemalże status półbogów.

20 lipca 2011

OD&D - Eldritch Wizardry

0 komentarze

Rok 1976 przyniósł dwa nowe suplementy do OD&D. W założeniu miały one zamykać linię dodatków do oryginalnej wersji gry. Wiązało się to z faktem, iż Gary Gygax zaczął przemyśliwać o napisaniu całego D&D od nowa tak, by ze zbioru dosyć luźno zebranych guidelines uczynić system. Co ciekawe, planowane przez Gygaxa Advanced D&D początkowo postrzegane było przez fanów jako nowa, „druga” starego D&D. Na skutek narastającego konfliktu między TSR a Arnesonem, którego Gygax tworząc „wyłącznie swoje” AD&D zamierzał zrobić w balona i uniknąć płacenia royalities, edycja Advanced w końcu lat 70-tych musiała zostać promowana jako „zupełnie nowa gra” (którą do pewnego stopnia była). W rezultacie porozumienia między stronami TSR wypuściło w 1981 roku zupełnie nową wersję D&D (znaną jako obecnie jako Basic/Expert D&D), którą stopniowo coraz bardziej musiano (z przyczyn politycznych) odróżnić od wersji Advanced. Wracając do tematu, Eldritch Wizardry stało wielkim krokiem na drodze do dalszej modyfikacji gry. Rzecz jasna, nowe zasady w dalszym ciągu były postrzegane jako opcjonalne. Tym niemniej, to właśnie w tym suplemencie pojawiła się całą masa ikonicznych elementów, tak charakterystycznych dla późniejszej mitologii AD&D.

12 lipca 2011

Back To Planescape: Gygax vs Lakofka

0 komentarze
Umechanicznienie planów AD&D, którego końcowym wcieleniem był Planescape Cooka, miało miejsce pod koniec lat 70-tych i było dziełem Lena Lakofki (a.k.a. Leomund z Greyhawk). Facet do dziś pisze sporo topornych zasad, ma tendencję do komplikowania prostych rzeczy – zainteresowani mogą zajrzeć na forum i download Dragonsfoot. Tak też było z planologią.

11 lipca 2011

Robert Ervin Howard

6 komentarze
11 czerwca 1936 roku, ostatnie słowa napisane przez Boba brzmiały:

Wszystko umknęło – wszystko skończone, wznieście mnie na stos.
Już po przyjęciu, lampy wygasły – zapada noc.

Dziewięć godzin później trafił na łono Mitry. Requiescant in pace, Dude.

7 lipca 2011

SWEPL dla sucharów

6 komentarze
Szybki review pierwszego, wydanego w języku polskim, generica i dodatków. Od razu dodam, że system ten nie ma nic wspólnego z retroRPG poza bazową, brp-owską ideą gry uniwersalnej (chociaż i tutaj nie jest tak do końca cacy ;) ). Przegląd skierowany jest do wyliniałych starców, turlających od lat kolorowe paciorki. Read on, bald reader!

Raport OD&D u Lisa

0 komentarze
Kto nie widział, niech se zajrzy tutaj. ;) Sesja udana, akcji masa i ekipa doborowa, dzięki chłopaki! :)

25 czerwca 2011

Old-school by PL

20 komentarze

Czy istnieje w Polsce jakiekolwiek oldschoolowe RPG albo chociaż jego namiastka? Czy w kraju nad Wisłą można spotkać prawdziwych weteranów naszego hobby, jak ma to miejsce u Wuja Sama? Wszak jeśli nie liczyć pogłosek o ludziach posiadających podręczniki do pierwszej edycji AD&D, w latach 70-tych gry fabularne były w naszym kraju zupełnie nieznane, a cała kultura gry kwitnąca za Wielką Wodą zwyczajnie nas ominęła. Jednakże pewne odpryski ówczesnego RPG przedostały się na nasz grunt z pewnym opóźnieniem. I chociaż nie mieliśmy megadungeon ani sandboxa, elementy old-schoolowego klimatu odnaleźć można w wydawanych w Polsce w latach 80-tych grach planszowych, paragrafowych, artykułach, itp.

17 czerwca 2011

OD&D - Blackmoor

0 komentarze

Omówienie drugiego suplementu do oryginalnej wersji Dungeons & Dragons nie jest rzeczą łatwą. Pierwszą i chyba najbardziej problematyczną kwestię stanowi geneza tego dodatku. Mała książeczka sygnowana nazwiskiem Arnesona (która ukazała się jesienią 1975 roku) stanowi tak naprawdę zbiór pomysłów różnych autorów. Trudno także jednoznacznie określić, które fragmenty wyszły spod pióra Dave`a, a które na podstawie notatek ojca kampanii Blackmoor opracowali redaktorzy (głownie Tim Kask). Jak by tego było mało, Arneson utrzymywał, iż jego suplement został przygotowany jako pierwszy, tylko ten zawistny Gygax zdecydował się wydać wpierw swój dodatek (czyli Greyhawk). Tej kwestii nie zamierzam rozstrzasać. Co ciekawe, Blackmoor jest jedynym starym produktem TSR-u, który można legalnie i za darmo ściągnąć - z dawnej strony Dave`a Arnesona. Ciekawych zachęcam do lektury.

12 czerwca 2011

Nonsensowne pytania

1 komentarze
Zestaw debilnych pytań o OD&D, zebranych z lat 70-tych, a powielanych jeszcze w poprzedniej i obecnej dekadzie w (św. pamięci) polskiej prasie hobbystycznej i e-fundomie. Pod spodem kilka możliwych odpowiedzi.

4 czerwca 2011

Back To Planescape: Nieopisywalne

3 komentarze

W kilku wczesnych Dragonach (#13 i #20) znalazłem kilka artykułów, które stały się dla Gary'ego inspiracją do losowego tworzenia wyglądu i cech istot z Otchłani, Tartaru, Hadesu, Gehenny i Dziewięciu Piekieł (#23). Oczywiście, obok generatora mutantów Jima Warda z oryginalnej Gamma World i tabel z suplementów Judges Guild.

30 maja 2011

Back To Planescape: Trivia

0 komentarze

Kilka rzeczy, które mogą zaciekawić każdego Tormenciarza™ i fana PS-a czy 2E w ogóle. Zebrałem je z różnych źródeł i okresów i wrzucam na nasz blog:

28 maja 2011

OD&D - Greyhawk

2 komentarze

Styczeń 1974 roku. Wychodzi pierwszy komercyjny nakład D&D. Treść trzech małych książeczek podsumowuje dotychczasowy rozwój gry. Autorzy Lochów i Smoków po kilku miesiącach rozpoczynają pracę nad dwoma suplementami zatytułowanymi Greyhawk i Blackmoor

26 maja 2011

Back To Planescape

2 komentarze
Znalazłem sporo starych notek z PSowej kampanii sprzed nastu lat, zakręcony stuff, fajne wspomnienia, kilkadziesiąt udanych sesji w tworze "Zeba". Przeczytałem kilka jego mini-opowiadań (The Plane Truth), rozgrywających się w w tej wersji multiversum AD&D. Później sięgnąłem po jego Five Citadels i postanowiłem napisać kilka notek o tym settingu. Wśród wielu kiepskich materiałów, wyszło do PS sporo dobrych rzeczy (Hellbound; wiele przygód – zwłaszcza Eternal Boundary i The Great Modron March; seria Planes of XYZ). Porównując z innymi setami, tak z połowa materiału do PS miała co najmniej poziom dobry – rzeczy napisane przez „Zeba” celujący. Parę lat później stworzono też PS-owy, jeden z najlepszych w historii gier komputerowych, cRPG – wiecie który. Wraz z powrotem do tekstów „Zeba”, pojawiły się stare kwestie, które skłaniały mnie do refleksji od czasów porzucenia tej linii przez T$R: Dlaczego Planescape się nie sprzedał?  

20 maja 2011

Savage Worlds as OS Game

11 komentarze

Krótka notka, jak przerobić SWEPL na oldschoolową gierkę RPG. ;)

15 maja 2011

Sandbox Sells?

4 komentarze
Ten oldschoolowy model grania zaczął być rekonstruowany i przybliżany szerszej rzeszy fanów RPG (mam tu na myśli, przede wszystkim, Points of Light Conleya, Wilderlands JG do d20 i Kingmaker do Pathfindera) od dość niedawna. Co ciekawe, tendencja ku otwartości i losowości zajęła też swoje miejsce w grach na PC. Począwszy od GTA, Test Drive, serii TES czy Mount & Blade, tendencje takie są dość popularne, ale co z tego, skoro komputerowy SB nadal jest nudny, ograniczony wciąż prymitywną technologią i skryptami?

7 maja 2011

Skille w BRP

3 komentarze

Basic RolePlaying przez dekady wyrobił sobie status jednego z najlepszych systemów do wprowadzania początkujących graczy w RPG. Proste podstawy, oparte o klarowny dla każdego laika system procentowy, cechy 3-18 (również wyrażane w %) i zasady, które musi znać gracz, zamieszczone na jednej stronie karty postaci. Wszystko fajnie, ale kiedy przychodzi do tworzenia postaci, zaczyna się kaszana jak z Emiratem Brandenburgii pod Cedynią.

28 kwietnia 2011

RQ: Zabawa Mitami #2

7 komentarze
„Kilka słów” o tworzeniu mitologii w stylu oryginalnego RuneQuesta by Chaosium w grach FRP. Większość takich systemów nie wyzwoliła się do dziś od gygaxiańskiej sztampy i posiada k100+ bezsensownych bóstw powiązanych w jakieś mało istotne panteony. Począwszy od klasycznego Greyhawk Folio Gary'ego, przez jego kopie w stylu różnych Warhammerów, Earthdawnów, Forgottenów, sfera sacrum, byty z nią związane i hierarchie mitologiczne są cały czas tym samym gniotem, różniącym się w zasadzie tylko nazewnictwem i Hit Pointami. Tak powierzchowne traktowanie duchowości postaci nie jest, na szczęście, cechą klasycznych RPG (zasłona milczenia na lekko obciachowe suplementy Gygaxa do OD&D ;) ), a systemów wydawanych od lat 80-tych, dlatego bazuję w poniższym tekście na chaosiumowym RQ (1978) oraz EoPT (1975), które – jak niedawno pisałem w pierwszej części tego artykułu – posiadają jakości mitologiczne nie stworzone na potrzeby RPG. Takoż na doświadczeniach przy tworzeniu Anaborii. ;)

17 kwietnia 2011

Original Dungeons & Dragons - recenzja

9 komentarze

Po kilku latach prowadzenia oryginalnej edycji Dungeons & Dragons, postanowiłem popełnić coś na kształt recenzji, czy może raczej zebrania najbardziej istotnych cech pierwotnej wersji tej gry. Jak nie trudno się domyślić, obecnie jestem wielkim fanem Małych Brązowych Książeczek, a mój gust w kwestii kolejnych edycji Lochów i Smoków stopniowo dryfował wstecz. Co ciekawe, kiedy pierwszy raz zobaczyłem OD&D (coś z 10 lat temu), miałem poważny problem z zaklasyfikowaniem tej gry do jakiejś określonej szufladki, zwłaszcza utartego od czasu AD&D 2nd edition (na którym się wychowałem) schematu, mówiącego iż D&D = cukierkowe fantasy à la Tolkien. W poniższej notce nie będę szczegółowo omawiał genezy gry. Jest to temat na serię rozbudowanych artykułów, w których wypadało by omówić rolę gier takich jak Braunstein czy Ironaclad, rolę Castles & Crusades Society, działania Arnesona w ramach kampanii Blackmoor, reguły Chainmail, itd. Wszyscy wiedzą, że Dungeons & Dragons w „gotowej” formie (jako trzy małe brązowe książeczki w niewielkim pudełku) pojawiły się na przełomie 1973 i 1974 i na tym poprzestańmy (w tym miejscu mała uwaga - pierwszy komercyjny druk to styczeń 1974 roku, natomiast w końcu roku 1973 gotowa gra krążyła po klubach Wargamerów) .

13 kwietnia 2011

Były sobie lochy #3

2 komentarze

Lochowych rozważań ciąg dalszy...i ostatni

12 kwietnia 2011

Były sobie lochy #2

4 komentarze

Druga część rozważań dotyczących tworzenia lochów.

11 kwietnia 2011

Były sobie lochy #1

7 komentarze

Odpowiadając na pojawiające się prośby, postanowiłem sporządzić niewielki poradnik dla początkujących projektantów lochów. Czytelnicy obeznani z tematem raczej nie znajdą tu wielu nowości. Tekst stanowi sumę doświadczeń zaczerpniętych ze starych podręczników do D&D, dyskusji toczonych przez różnego rodzaju graczy, prowadzonych przez siebie sesji, itp. Pierwsza część tekstu poświęcona została rozważaniom na temat ogólnej natury staroszkolnego Dungeon...

9 kwietnia 2011

Howard vs Lovecraft #3

7 komentarze

Runda trzecia i podsumowanie meczu BOB vs LOVEY!


4 kwietnia 2011

Howard vs Lovecraft #2

4 komentarze

Runda druga meczu BOB vs LOVEY!

1 kwietnia 2011

Howard vs Lovecraft #1

2 komentarze
Rozpoczynam cykl notek, nadal w ramach Roku Howarda na Inspiracjach, będący krótkimi porównaniami (w sześciu kategoriach) dwóch najważniejszych postaci Złotej Ery Pulp: R. E. Howarda i H. P. Lovecrafta. Taki kanonikowy meczyk. ;) Wybrałem kilka najważniejszych kategorii z rodzaju "dzieło i życie" i zestawiłem pod tymi aspektami dokonania obu pisarzy. Ile by nie mnożyć takich kategorii porównawczych, fajnie jest móc przyjrzeć się dwóm kanonicznym dla fantastyki postaciom, zwłaszcza, że żyli w tym samym okresie, znali się i w dużym stopniu podziwiali, opierali na podobnych autorach (Dunsany, Poe, Blackwood, Burroughs, etc.), w niektórych kwestiach myśleli podobnie, w niektórych byli skrajnymi przeciwieństwami. I obaj byli (na swój sposób) genialni.

29 marca 2011

Robert E. Howard: 75 lat #3

6 komentarze

Kolejny post poświęcony recepcji prozy Howarda u schyłku PRL-u i tuż po jego upadku. Dzisiaj o pewnym artykule z NF.

25 marca 2011

World of Greyhawk w produktach TSR-u - cz. 2

0 komentarze

„Czyste” Greyhawk Folio nie funkcjonowało na rynku zbyt długo. Już od 1981 roku Gary Gygax, Rob Kuntz i Len Lakofka zaczęli dodawać w artykułach publikowanych na łamach Dragon Magazine, kolejne elementy settingu. W myśl ówczesnego stanowiska T$R-u, wszystkie materiały do AD&D, które ukazywały się w firmowej tubie (takie jak nowe klasy postaci, potwory), stawały się oficjalnie oficjalne. Wiele rzeczy, które można było później odnaleźć w Unearthed Arcana czy innych późnych dodatkach do pierwszej edycji AD&D miało swoją genezę we wcześniejszych artykułach. Najważniejszymi materiałami Greyhawkowymi, które pojawiły się w latach 1981-83 na łamach Dragona były opisy religii oraz ludzkich ras Flanaess (Bakluni, Suelowie, itd.). I tu mała ciekawostka. Według oficjalnej wykładni TSR-u, zaprezentowani na łamach w.w. tekstów oraz Legends & Lore i Unearthed Arcana bogowie ras nieludzkich (Morradin, Corelon Larethian i inni et consortes) stali oficjalną częścią Greyhawku. Tymczasem, o ile wiadomo, autor samego settingu wcale z nich nie korzystał. W kampanii Gygaxa, krasnoludy czy elfy czciły tych samych bogów co ludzie – elfy Ehlonnę, krasnoludy Uleę, itp. Uzupełniona wersja settingu, w której znalazły miejsce wspomniane przeze mnie informacje, ujrzała światło dzienne w 1983 roku. W sporych rozmiarów pudle znajdowały się dwie książeczki mające w sumie 128 stron. Co prawda, TSR przez kilka kolejnych lat nie wspierał Greyhawku materiałami stricte settingowymi (nie było takiej potrzeby – box stanowił zamkniętą całość), pojawiła się jednak seria modułów przeznaczonych do prowadzenia w krainach omawianego świata. Był to już łabędzi śpiew oryginalnego Greyhawk. Pod koniec 1985 roku, Gygax opuścił TSR, a władzę przejęła niesławna Lady of Pain.

24 marca 2011

World of Greyhawk w produktach TSR-u - cz. 1

3 komentarze

Podejrzewam, że większość polskich RPG-owców młodszej daty kojarzy World of Greyhawk wyłącznie (czy niemal wyłącznie) z trzecioedycyjnym podręcznikiem Living Greyhawk Gazetteer. Tak się składa, że Greyhawk od dawna należał do moich ulubionych settingów AD&D. Mimo, że zaczynałem przygodę z oficjalną wersją tego świata już po "wybuchu" Greyhawk Wars, nie odmiennie fascynowała mnie wizja Oerthu przedstawiona w powieści Andre Norton (1978). Różnica była kolosalna, nie tylko w kwestii braku zgodności geografii, lecz przede wszystkim – klimatu samego settingu. Kiedy w dobie pdf-ów uzupełniłem swój twardy dysk o kilkanaście produktów Greyhawkowych z lat 70-siątych i 80-siątych ubiegłego wieku, okazało się, że drugoedycyjne wersje settingu mają się tak do oryginału jak kolejne popłuczyny po Tolkienie czy Howardzie do oryginalnych dzieł tych autorów.

21 marca 2011

Nowa nadzieja - eksperyment

5 komentarze


W lutym udało mi się poprowadzić kilka zupełnie niespodziewanych sesji OD&D. Partnera do gry znalazłem w osobie … swojego sześcioletniego syna. Zaczęło się niewinnie. Od czasu do czasu lubię bawić się w solową eksplorację podziemi na podstawie starego artykułu Gygaxa ze Strategic Review. Tym razem zostałem „nakryty” w momencie, rozgrywania walki. Po udzieleniu zwięzłej odpowiedzi na pytania (tata, co fajnego robisz?), syn stwierdził, że też chce w „To” zagrać. Po chwili namysłu stwierdziłem, że czemu by nie. W końcu nie da się obiektywnie określić wielu, w którym dziecko staje się na tyle dojrzałe intelektualnie i emocjonalnie by zacząć się bawić w gry fabularne. Oto kilka luźnych wniosków jakie nasunęły mi się po rozegraniu paru sesji.

20 marca 2011

Robert E. Howard: 75 lat #2

5 komentarze

Mija 75 rocznica od śmierci Mistrza nowożytnej fantasy (wuj z Trollkienem). Poświęcam więc kilka (retro)wspomnień ad moich kontaktów z jego prozą w latach 80-tych. UWAGA: posty kurewsko niepoprawne, więc dzieci, fani ĆwokFM, Radia Za Ryja, Fantastyki, narodowcy, katole, lewaki, liberałowie, a przede wszystkim UC move out.

18 marca 2011

Robert E. Howard: 75 lat #1

11 komentarze
Mija 75 rocznica od śmierci Mistrza nowożytnej fantasy (fck Trollkien). Poświęcam więc kilka (retro)wspomnień o moich kontaktach z jego prozą w latach 80-tych. UWAGA: posty kurewsko niepoprawne, więc dzieci, fani ĆwokFM, Radia Za Ryja, Fantastyki i UC move out.

5 marca 2011

RQ: Zabawa mitami

20 komentarze
Kultowy setting dwóch pierwszych edycji RuneQuesta, jak rzadko który, posiada wiele niepowtarzalnych cech, które go konstytuują. Fani od czterech dekad (od premiery planszówek i luźnych artykułów w pismach o grach na początku lat 70-tych) zbierają każdy strzęp wiedzy o tym ento-świecie, co samo w sobie, podobnie jak archeologia RPG, jest wciągającym hobby. Ostatnio zwróciłem uwagę na jedną z najważniejszych cech tego świata, która pojawia się nieczęsto w RPG „o mitach i bogach” i z reguły przy okazji adaptacji setów z innego medium niż „gry fabularne”. Podobnie jak Tekumel profesora Barkera, tak i Glorantha nie były konstruowane na potrzeby RPG. Są to twory zewnętrzne, znacznie przerastające charakter tych gier i potrzeby grających. Prawdopodobnie niewielu (nawet wśród najzagorzalszych fanów) korzysta naraz z (przynajmniej) 50%, tworzonego nieprzerwanie od 1966 roku, bogatego lore Gloranthy.

21 lutego 2011

Magia AD&D

4 komentarze

Pierwsza edycja Advanced Dungeons & Dragons jest najpopularniejszą ze wszystkich wersji Lochów i Smoków wydanych przez TSR. W umysłach pokoleń graczy z lat 80-tych i 90-tych, to właśnie AD&D stało się synonimem „tego prawdziwego” D&D – pamięć o wersji oryginalnej szybko zniknęła, a B/X czy BECMI dosyć jednoznacznie postrzegano jako grę dla dzieci i casuali. Zaprojektowana przez Gygaxa edycja "dla zaawansowanych" zawładnęła umysłami graczy i wyznaczyła standardy dla kolejnych wersji, do pewnego stopnia także tych firmowanych przez WotC; podział gry na trzy podręczniki, typowy układ ras i klas postaci, mitologię, planologię, itd. – wszystko to znajdziemy w niemal nienaruszonej wersji, aż do edycji 3.5 włącznie. Co prawda, w tej ostatniej z dawnego AD&D zostały jedynie dekoracje, tym niemniej ich obecność dowodzi trwałego przywiązania dedekowców do ukonstytuowanych pod koniec lat 70-tych.

10 lutego 2011

Początki Kampanii Greyhawk - cz. 4

6 komentarze

Oto ostatnia notka poświęcona wspomnieniom Gygaxa z pierwszych lat prowadzenia swojej kampanii. Na początek pozwolę sobie na niewielki komentarz, zwłaszcza że w cytowanym fragmencie tekstu daleko na horyzoncie majaczy już zarys świata - World of Greyhawk.

8 lutego 2011

Początki Kampanii Greyhawk - cz. 3

5 komentarze

Eksploracja pierwszej lochów Zamku Greyhawk zajęła awanturnikom około rok czasu. Już sama ilość przygód w podziemiach świadczy, że pierwotny model dungeon nie miał wiele wspólnego z tym co obecnie określamy mianem dungeon-crawlu. Nie była to liniowa przygoda z czekającym na końcu złym bossem, lecz prawdziwa podziemna dzicz, w której mogło się znaleźć niemal wszystko, jak na przykład tunel na...drugą stronę planety. W tym kontekście, loch stanowił prawdziwie fantastyczny świat, całkocie odmienny od zwykłego świata znajdującego się na powierzchni wraz z miastami i ludźmi przeżywającymi swą zwykłą egzystencję. A propos miast. Równolegle do prowadzenia eksploracji lochów, bohaterowie kampanii Gygaxa musieli mieć także jakąś formę "bazy". Stało się nią Miasto Greyhawk...

6 lutego 2011

Początki Kampanii Greyhawk - cz. 2

0 komentarze


Błędy i wypaczenia dotknęły gry fabularne już w pierwszych latach ich istnienia. W przypadku O/A/D&D jednym z najczęściej spotykanych wypaczeń było przyznawanie przez kiepskich lub początkujących Prowadzących nadmiernej ilości skarbów. Ten "styl" gry w latach 70-siątych został ochrzczony mianem kampanii Monty`ego Zdobywcy (Monty Haul). Za jedną z przyczyn powstania owego proto-muchkinizmu wypada uznać złe wykorzystywanie przez niektórych MG tabel losowych spotań oraz skarbów. A przecież, jeśli uważnie wczytać się w Brązowe Książeczki, spotkać można tam wiele wskazówek dotyczących rozważnego korzystania z tabel, dostosowywania ilości spotykanych potworów do otoczenia kampanii, itp. W kampaniach Monty`ego Zdobywcy,bohaterowie obwieszeni stertą broni i magicznego sprzętu mogli siekać na kawałeczki nawet najbardziej silnych przedstawicieli zawartej w bestiariuszu menażerii. Kolejnym efektem nadmiernego rozdawnictwa skarbów przez Prowadzącego był nadmierny przyrost poziomów doświadczenia postaci graczy. Działo się tak dlatego, iż w myśl zasad OD&D punkty doświadczenia dostawało się za pokonywanie potworów i zbieranie skarbów (w relacji jednej sztuki złota/jeden XP). Przy źle prowadzonej kampanii mogło to skutkować to awansem o kilka poziomów doświadczenia podczas jednej sesji! Tego rypu wypaczenia dobrze dokumentują rozliczne listy ukazujące się w Dragon Magazine, czy publikowane na łamach tego magazynu pod koniec lat 90-siątych wspomnienia projektantów gier, którzy 25 lat wcześniej zaczynali swoją przygodę z OD&D i nie bardzo wiedzieli "jak grać". Nawiasem mówiąc, w przed-dedekowych kampaniach Dave Arnesona (który był autorem idei przyznawania punktów doświadczenia), wszelkiego rodzaju Ikspeki dostawało się dopiero po wydaniu zdobytego złota na zainteresowania zawodowe (np. magowie na produkcję czarów, a wojownicy na (sic!) wino i dziwki).

Początki Kampanii Greyhawk - cz.1

0 komentarze


Czternaście lat temu, w Dragon Magazine (Annual 1997) ukazał się ciekawy artykuł Gary`ego Gygaxa. Autor podzielił się w nim swoimi wspomnieniami z pierwszych sesji kampanii Greyhawk. Ten swoisty pamiętnik pierwszych gier Gygaxa obejmuje latach 1972-1975 i obrazuje rozwój kampanii, od kolejnych inkarnacji słynnych lochów aż do tego, co znajdowało się po za ich obrębem. W kolejnym cyklu notek zdecydowałem się przedstawić obszerne fragmenty wspomnianego artykułu. Tekst jest dość długi i obfituje w różnego rodzaju dygresje, nie zawsze istotne dla głównego wątku. Niektóre z nich pozwoliłem sobie wyciąć, pozostawiając jedynie adnotację w postaci krótkiego komentarza.

Jak wiemy, samą ideę eksploracji lochów jak i wiele pomysłów mechanicznych (np. przyznawanie punktów doświadczenia, niektóre klasy postaci), Gygax podłapał od Dave`a Arnesona. W konsekwencji zrodził się pomysł wydania tej nowego rodzaju gry. Uporządkowaniem materiału Arnesona zajął się Gygax i przekuł ich koncepcje i pomysły coś, co ujrzało światło dzienne jako Dungeons & Dragons. Mimo, że Brązowe Książeczki oficjalnie ujrzały światło dzienne w styczniu 1974 roku, już od kilku miesięcy nowa gra była prezentowana w klubach wargamerów. To jednak nie jest głównym tematem niniejszej notki. Jest nim ukazanie genezy słynnej kampanii Gygaxa - kampanii, która dała początek późniejszemu World of Greyhawk (pierwsza oficjalna materiału settingowego to dopiero rok 1980). Po odejściu Gygaxa z firmy (1986), ekipie TSR-u udało się koncertowo rozwalić pierwotną wizję Greyhawku jako świata szalonych przygód, mającego stanowić tło i materiał początkowy dla twórczości poszczególnych Prowadzących. To także temat poboczny... W niniejszej notce zapoznamy się z pierwszą wizją Zamku Greyhawk i jego lochów. Rzecz jasna, co dosyć typowe dla Gygaxa, uznał on za stosowne nie wspomnieć o inspirującej roli Arnesona jako osoby, która pokazała mu swoją kampanię Blackmoor oraz dała mu szansę uczestniczenia w niej.

1 lutego 2011

OD&D - zapomniane wskazówki

8 komentarze

Jednym z najczęstszych nieporozumień wynikających z błędnej recepcji oryginalnej wersji Dungeons & Dragons, jest traktowanie tej gry w kategoriach domkniętego i dookreślonego systemu RPG. W myśl tego rodzaju założeń, OD&D rzeczywiście wydaje się być tworem niekompletnym i ograniczającym graczy, którym mechanika nie pozwala na tworzenie zróżnicowanych postaci czy barwne odgrywanie starć. Nic bardziej mylnego. W niniejszej notce chciałbym podjąć się kontynuacji tematu poświęconego roli mechaniki oraz pozamechaniki w oryginalnej edycji D&D. Tym razem zamierzam zwrócić uwagę na kilka wskazówek i źródeł inspiracji dosyć często pomijanych podczas pierwszego kontaktu z tą grą, a które mogą stanowić istotne źródło inspiracji dla graczy i Prowadzącego. Here we go…

31 stycznia 2011

Wydawnictwo Versus

4 komentarze
Ostatnio odświeżyłem sobie całą serię książek wydawnictwa Versus z Lublina. Działali oni na początku lat 90-tych i udało im się wydać całkiem sporo utworów pulp i klasyki fantasy. Nie wiem czy firma istnieje jeszcze – pewnie nie, boć to czasy dzikiego kapitalizmu i wyrzynki rynkowej były. Z ich propozycji polecam każdemu old schoolowemu RPG-owcowi:

26 stycznia 2011

Wrzuceni W Heksy

3 komentarze
Zanim do meritum notki. Nareszcie udało mi się przeczytać przyzwoity artykuł o old schoolu w języku polskim - bez obrazy dla Kolegów blogerów, bo chodzi mi o teksty zamieszczane w  pismach / na portalach. Popełnił go ShadEnc (w sensie Encu zamaskowany?), a znaleźć arta można w Rebel Times #40. Fajowski tekst, bez typowo nadwiślańskich idiotyzmów w stylu "RPG wzięło się z Chainmail i polegało na łażeniu po lochach". Cud, że autor w ogóle widział / grał czy też poznał 3LBB i wie o czym pisze, co rzadko zdarza się w e-fundomie.pl. Really good job. Cytat:

Gdyby jednak dokładniej przyjrzeć się pierwszej edycji D&D i dowiedzieć się nieco na temat tego, w jaki sposób korzystali z tej gry erpegowcy przed trzydziestu laty, mogłoby się okazać się, że staroszkolne granie wcale nie wyglądało tak, jak sobie je dziś wyobrażamy: – jako eksplorację podziemi i kolejne starcia z zamieszkującymi je potworami.

Natomiast dalszy art o sandboxie można śmiało sobie odpuścić, bo jest słaby i o nietzschem. OK. 20 porad dla eksploratorów Nienazwanej Dziczy y Kosmosu. Z własnego doświadczenia i wielu stron starych systemów i artykułow spisane: