10 września 2017

D&D i esperanto

2 komentarze


En ĉi-notaĵo mi priskribas mallonge enhavon de la retpaĝo drakoj.ikso.net, dediĉita al traduko de fragmentoj de Pathfinder rolludo (varianto de D&D) al Esperanto. La celo de la hodiaŭa artikolo estas montri al niaj pollingvaj legantoj ekzemplojn de proponita ĉe tiu paĝo terminologio kaj tradukaj solvoj. Mi ankaŭ komparas certaj de ili al ambaŭ anglaj kaj polaj rolludaj terminoj. Tial  esperantlingva versio de nuna notaĵo ne ŝajnas ĉi-foje necesa laŭ mi. Se okazus alie, ekkonigu min per la komentaĵo, kaj mi pretigos tradukon de la tuto al Esperanto.

Co łączy D&D z językiem esperanto? Przede wszystkim strona internetowa, na której znajdziemy przetłumaczoną na język Zamenhofa terminologię związaną z tą właśnie grą. Co prawda, opracowanie stworzone przez Matthiasa von Laera zostało dokonane w oparciu o edycje oparte na mechanice d20, a konkretnie Pathfindera, większość określeń będzie taka sama dla różnych wersji systemu, także dla OD&D (wyjątek stanowią z pewnością tytuły przypisane kolejnym poziomom doświadczenia). Na stronie tej znajdziemy więc: nazwy atrybutów, ras, klas postaci, umiejętności, atutów (feats), listę czarów, czy terminy odnoszące się do walki, itp. 

3 września 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Podsumowanie kampanii

15 komentarze
Zgodnie z zapowiedzią i jak w tytule. Enjoy!

31 sierpnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Ku gwiazdom

2 komentarze
37. sesja Dziedzictwa Ungernów była zarazem sesją ostatnią: kampania dobiegła wreszcie końca. Czy oznacza to zarazem koniec Sagi Gurczena? Przekonajcie się sami!

25 sierpnia 2017

[OD&D] Whitelion – Zmutowane hobbity & Blastery

0 komentarze
Po długiej przerwie powracamy do Whitelion / Błękitnego Pawilonu. Przypomnijmy: niniejszy cykl opowiada o przygodach garstki awanturników z Królestwa Lwa, uwięzionych w dziwnym uniwersum, gdzie świecą dwa palące słońca. Raport podsumowuje trzy sesje, które zostały rozegrane przed kilkoma miesiącami. Enjoy!

12 sierpnia 2017

[CM / OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Ogry & Marsjanie

0 komentarze
Po dłuższej przerwie przedstawiam kolejny odcinek solowych przygód Gurczena. Miłej lektury!

31 lipca 2017

Powrót do BECMI D&D

7 komentarze
Po równo 25 latach postanowiłem zmierzyć się z pierwszym pełnym RPG, które wtedy prowadziłem i od którego zaczynałem. Starszy kolega z Szedaru dał mi "ksero z ksera" super popularnego w pierwszej połowie lat 80 Red Boxa. Okładkę na ten plik papierów wyciąłem (za jego radą) z Jokera #1 i skrótowego artykułu Jacka Ciesielskiego o RPG. Ogółem, ksero nie było kompletne, ale dawało wszystkie potrzebne zasady i narzędzia do erpegowej rozkminy. A obecnie szukałem konkretnego systemu na mechanice Arnesona / Gygaxa i zamiast AD&D 1E, padło na BECMI.

30 lipca 2017

Gipf - recenzo

0 komentarze



En la hodiaŭa notaĵo mi deziras prezenti mian unuan recenzon faritan en Esperanto. Ĉi-foje la teksto traktos pri unu de miaj plej ŝatataj abstraktaj tabulludoj - Gipf. Pro la devo mi enhavigis en ĝi priskribo de la reguloj, sed antaŭ ĉio mi intencis montri, kiujn trajtojn de tiu ludo mi precipe ŝatas, kaj kial mi taksas ĝin tiom alte. Mi esperas, ke Vi trovos tiun notaĵon helpema. Se Vi jam konas Gipfon, sufiĉos se vi legos nur la lastan parton de ĉi-artikolo, kie mi prezentis miajn rimarkojn pri la ludado, kaj komparos ilin kun Viaj propraj spertoj. Kompreneble Vi povas lasi komentaĵojn ne nur en Esperanto, sed ankaŭ en la pola aŭ la angla. Bonan legadon. 

Laŭ mia sperto, multe da anoj de surtablaj rolludoj, kiujn mi okazis ekkoni, ĝenerale ne ŝatas tabulludojn, kaj plej precipe la abstraktajn. Mi rimarkis, ke rolludantoj tre ofte riproĉas al ili mankon de sento de temo kaj intrigo. Tiu dependeco agas ankaŭ reciproke. Estas vere malfacile kuraĝigi - ni diru - kutiman anon de ŝako, ke li partoprenu en rolludsesio. Mi ne havas kaj neniam havis tiajn problemojn. Tute kontraŭe, mi kutimis agnoski abstaktajn tabulludojn kiel la esenco kaj plej nobla formo de la tuta ludado - la plej pura speco de duelo de du mensoj. Krom tio, ĉiu bona ludo kreas por mi ian formon de rakonto, eĉ ŝako aŭ Goo.

21 lipca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Metro & Mamuty

3 komentarze
Kolejny odcinek Sagi Gurczena. Sesja zdecydowanie spokojniejsza, nastawiona raczej na podróżowanie, eksplorację i poznawanie kolejnych elementów sandboxowej układanki. Choć parę razy było gorąco. Enjoy!

17 lipca 2017

Zamykanie Inspiracji

4 komentarze
Kochani, stali Czytelnicy naszego bloga. Trochę próbowaliśmy mieszać z layoutem i różnymi usprawnieniami stareńkich Inspiracji. Od kilku miesięcy pisaliśmy, że trochę zmieniamy w formule bloga. Mieliśmy tu niemały chlew wizualny, a Key wyprodukował nawet manifest z d100 przykazaniami, które rozlały się nawet na marginesy. :) Doszedł nam profil na FB, uruchomiłem znów (po ponad roku; since 2009) nasz Twitter, a przy piwku i kolejnej sesji w OD&D padł pomysł na gówniane AdSense (które i tak wszyscy blokują ;) ). Myślałem nad 3 kolumnami, Key dorzucił swoje Esperanto RPG i padł pomysł, żeby wybrać z setek postów (albo napisać na nowo jakąś kompilację) kanoniczne dla retrogamingu posty / dykteryjki i zebrać je w sążniste artykuły. Takie od A do Z, o co w tym małym, brązowym burdelu z dodatkiem JG chodziło. Albo nasze warianty - jakże modne w 70's (ale mi sie odechciało spisywać skrypt Supplement V: Thief z wydruku). Nie stykło czasu, chęci. Kilka rzeczy zrobiliśmy, kilka nie.

15 lipca 2017

"Inne przygody" w OD&D

3 komentarze
foto: Robert
Jakiś czas temu obiecałem tekst na temat "innych przygód" w OD&D. Oto on. Enjoy!

5 lipca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Ciężkie czasy w Midgardzie

6 komentarze
34. odcinek „Dziedzictwa…” to w zasadzie aż cztery odrębne epizody. Kontynuujemy rozgrywkę 1 na 1 z ostatnim graczem, który pozostał aktywny w kampanii. Z całą siłą i mocą ukazuje się nam potęga sandboxa. Akcja zmienia się jak w kalejdoskopie, swobodnie przechodząc przez historyczne modele rozgrywki: Dungeon, Wilderness i Town.

4 lipca 2017

[OD&D] Whitelion – Pod Fortem Dagda

0 komentarze
Raport z kolejnej wspólnej sesji redakcji Inspiracji. Garstka awanturników eksploruje osławione podziemia Fortu Dagda.

28 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział XI: Smok, Beholder i Martwy Elf

2 komentarze
Ostatni rozdział najstarszej części kampanii AD&D: Forgotten Realms. Na końcu zamieszczam kompletne statystyki wszystkich postaci graczy, których karty sprzed wielu lat wygrzebałem z Book of Death. Większość nie żyje lub leży „martwa” od czasu zarzucenia rozgrywania tej części kampanii. Sesji i postaci było dużo więcej, zwłaszcza na przełomie milenijnym. Ocalałe notatki dotyczyły jednak tylko przygód przedstawionej ekipy.

27 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział X: Grom Niebios

2 komentarze
Dalszy ciąg kampanii AD&D z lat 1996 – 2002. W tamtym czasie, TSR jeszcze nie eksploatowało zbytnio idei Skullportu – podziemnego odpowiednika Waterdeep pod Undermountain. Podobnie było z tożsamością Siedmiu Sióstr, ale w Gray Boxie lub wersji wznowionej, była wymieniona drowka Qilue Veladorn, jako siódma, czarna owca wśród Sióstr. Sesje rozgrywane były więc na czuja, z własną wizją podziemnego morza i portu w Underdark. Później okazało się (po wydaniu Heroes Lorebook), że z postacią Qilue utrafiłem zgodnie z wizją Eda.

26 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział IX: Nocne Elfy

0 komentarze
Kilka groźnych dni z życia początkującego wojownika w Waterdeep. Kiedy w miejskim burdelu pojawiają się dwa mordercze drowy ze Skullportu (a w zasadzie z Menzoberranzan), zdarzyć się może wszystko, włącznie z wyrżnięciem ekskluzywnego zamtuza i mieszkańców okolicznych domów. Dalszy ciąg kampanii AD&D (dorzucaliśmy coraz więcej opcji ze Skills & Powers oraz 1E) z lat 1996 – 2002.

24 czerwca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Ostatni Wojownik

20 komentarze
Foto: Sebacalka, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons
Sesja nr 33. Saga Gurczena trwa w najlepsze. Wyposażony w liczne magiczne przedmioty Śmiałek wraz z grupą wiernych przybocznych eksploruje podziemia i dzicz. Odkrywa tajemniczą rzeźbę i stawia oko straszliwym bestiom...

22 czerwca 2017

Losowy charakter Underworld

8 komentarze
Jeden z czytelników zapytał w komentarzach o procedurę ustalania w moich kampaniach charakteru Underworld, typów wejść i budulca. Ogólnie, szerzej o możliwych narzędziach domowych kampanii rozpisywałem się niedawno w Sandbox RPG - dylematy Sędziego. Konkretne przykłady, uproszczone w stosunku do źródeł (podręczniki Judges Guild), pojawiały się niejednokrotnie na naszym blogu. Generalnie rzecz biorąc: po wielu latach grania w stare gry wyrabia się u REF konkretna metoda / preferencje w budowaniu własnych narzędzi. U mnie jest to postawienie na jak największą szybkość generowania i jak największa możliwość wariacji końcowego efektu. Dawno odszedłem od szczegółowej "symulacji wszystkiego" Judges Guild na rzecz większych możliwości losowych, położenia nacisku na probabilistykę oraz właśnie szybkość określonego narzędzia. Poniżej przykład narzędzia do określania charakteru lochów. Read on, gentle readers.

21 czerwca 2017

[ODD IV] #2 Wycieczka do Underworld

11 komentarze
Klik na powiększenie
Podczas luźniejszego dnia, poświęconego prawie wyłącznie na odpoczynek, Konon Niszczyciel odnajduje wejście do Underworld - schody zbudowane z bloków kamienia. Ściany i podłoga są z podobnego budulca. Mia Khalifea stwierdza, że są to pozostałości po jakimś starym obserwatorium gwiazd. Akolita Natanyk i 4 najmniej rokujących Najmitów postanawiają zbadać lochy.

20 czerwca 2017

[ODD IV] #1 Co w dżungli piszczy?

5 komentarze
Nowy sezon przygód i nowa ekipa w losowym eSBeku (3LBB + SDA + DMG AD&D 1E). Dziś dłuższy raport z kilku rozgrywek. Leśna osada na drzewach rozległej dżungli: Komary Wielkie. Grupka młodych Awanturników robi małą rewolucję ściągając na siebie tym samym gniew Pana Bozi i starszych plemienia. Muszą opuścić Komary, aby nie doszło do rozlewu krwi. Biorą ze sobą sporą część młodzieży i ruszają w Dzicz w poszukiwaniu szczęścia. Tyle słowem wstępu. Niezły zwrot akcji pod koniec i kilka sensownych, acz full losowych miejscówek.

19 czerwca 2017

Wielkomiejski PoL dla OD&D

4 komentarze
Stolica to podzielone miasto. Przez jej środek wije się wysoki na 10 metrów mur odgradzający dzielnice zblazowanych bogaczy od reszty ludności. Aby wejść do bogatej dzielnicy jako gość, należy posiadać specjalny pendant, Medalion Orła (oznaczony zaklęciem i podarowany przez zapraszającego lub kupiony za 2000 GP przy bramach). Król i większość możnych jest łasa na złoto. Podwyższone podatki dają się poddanym mocno w skórę. Młodzieńcy zaciągani są do wojska, jak w czasie wojny, ale nikt nie ma odwagi sprzeciwiać się temu wszystkiemu. Wszystko to jest wynikiem dążenia Jana II Ewinga do odnalezienia i zdobycia Smoczego Przebudzenia. Stolica, jakkolwiek tolerancyjna i otwarta na obcych, bezwzględnie ściga wrogów królestwa, podejrzanych Awanturników, wywrotowców i różne niewygodne władzy osoby. Potężne figury, jak pustelniczy Patriarchowie czy Czarodzieje trzymają się z dala od Jaspery. W dodatku niezbyt dobrze patrzy się na publiczne używanie jakichkolwiek mocy czy magii. Nawet usankcjonowanej przez Kościół. Niemniej, stolica to ośrodek kultury, wiedzy i sztuki – najzdolniejsi mędrcy, rzemieślnicy i artyści są zawsze mile widziani w miejskich murach.

15 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział VIII: Królewska Perła

0 komentarze
Następna część kampanii rozegranej od 1996+. Pojawiają się nowi gracze z nowymi postaciami. Dezyderiusz i spółka zostają wplątani w kolejną drakę, a nawet dwie – iście szlacheckiego źródła. Do ogólnego rozgardiaszu dołącza młodziutka uczennica miejscowego maga. Burdel, jak to w Waterdeep. Kolejna ciekawostka a propos burdeli w FR: wszystkie "festhalls" ze starych podręczników do Forgotten Realms, u Eda Greenwooda były burdelami. Podpisując umowę na wydanie jego settingu w połowie lat 80, TSR dodało klauzulę o wyeliminowaniu tego typu elementów z przyszłych produktów linii.

14 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział VII: Waterdeep, Cholerne Waterdeep

0 komentarze
Kolejna część kampanii rozegranej w latach 1996-2002. Wracamy do właściwego toku fabularnego, w którym Dezyderiusz Grim chce wypłynąć z Neverwinter do Waterdeep i pochować Dreneda Silvertootha w jego rodzinnym mieście. W trakcie morskiej podróży poznaje potężnie zbudowanego pogranicznika z dalekiej Północy, rangera Boarheada. Miasto Splendoru okazuje się być wręcz naszpikowane akcją. Mała ciekawostka - pierwszy dodatek o Waterdeep do AD&D 1E (z prawej) był inspiracją dla klasycznej gry cRPG, Eye of the Beholder I.

13 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział VI: Jan Bez Ziemi (Retrospekcja)

4 komentarze
Czasem bywało u nas w kampanii Forgotten Realms tak, że braliśmy jakiegoś ukatrupionego Awanturnika i rozgrywaliśmy historię z jego przeszłości. Tak też było z poległym w Rozdziale IV, Janem Bez Ziemi. W efekcie powstała całkiem fajna i pełna postać, tyle że post facto. Wątki z biograficznych historii wykorzystywaliśmy w normalnym biegu kampanii, a koniec końców uznaliśmy, że Ian będzie żył dalej, ale nie będzie brał udziału w głównej historii. Sesja retrospektywna rozegrana była pod koniec 1999 roku.

12 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział V: Wszyscy Ludzie Martwego Boga

0 komentarze
Kolejny rozdział kampanii prowadzonej w latach 1996-2002 w firmowym świecie TSR, Forgotten Realms. Całość prowadzona była na Advanced Dungeons & Dragons, hybrydzie pierwszej i drugiej edycji. Większość materiału bazowego na naszych sesjach osadzonych w Krainach pochodziła z podów z czasów Old Gray Box (1987) do 1E i Gray Box Revised (1994) do 2E. Tak więc, stare dobre Krainy, bez komputerowych naleciałości z czasów Black Isle / Bioware (które, jasna sprawa, złe też nie były).

10 czerwca 2017

[OD&D / CM] Dziedzictwo Ungernów – Tajemnica barona Ungerna

6 komentarze
32. odc. kampanii. Na placu boju pozostał już tylko jeden śmiałek – bohater Gurczen. Walka trwa!

7 czerwca 2017

Ogłuszanie w systemach TSR

12 komentarze
Startując z kampanią OD&D, opartą na serii gier komputerowych Thief (i nie tylko), z automatu stajemy przed zagadnieniem mechanicznym: ogłuszenie. W historii oryginalnej mechaniki EGG & Arnesona (O/B/BX/BECMI/RC/Advanced 1E/Advanced 2E), problem ten rozwiązywano różnorodnie. Prosto bądź kompleksowo. Już w OD&D mamy metodę polowania na smoki poprzez "subdue".  Bazując jednakże na roli ogłuszania w Thiefach, mechanika tego aspektu gry powinna być szybka, ale na tyle złożona, by oddać ducha gry ale i stwarzać możliwości taktyczne. Poniżej zasady wykorzystane w autorskiej kampanii Originala (ale wymyślane trochę w stylu AD&D 2E / The Complete Fighter's Handbook).

6 czerwca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Nosił wilk razy kilka...

8 komentarze
Odcinek 31. W okrojonym składzie kontynuujemy kampanię aż do rozstrzygnięcia. Kolejna sesja 1 na 1, tym razem z Nazdakiem w roli głównej. Jak łatwo się domyślić, gracz nie zawodzi, choć rzeczy nie układają się po jego myśli. Seria zaskakujących zwrotów akcji prowadzi do mrocznego finału...

3 czerwca 2017

[OD&D / CM] Dziedzictwo Ungernów – Pojedynek

10 komentarze
Jubileuszowy, 30. odcinek kampanii to kolejna sesja 1 na 1 z graczem prowadzącym Gurczena. Fechmistrz załatwia trochę niedokończonych spraw, dzięki czemu zdobywa bogactwo i sławę na miarę prawdziwego Herosa. Następuje zaskakujący zwrot akcji i odkrycie nowej dużej lokacji. Po serii intryg dochodzi do bitwy, a Gurczen staje oko w oko ze starym wrogiem. To już ich drugi pojedynek... Fight on!

2 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział IV: Uczta Księżyca

2 komentarze
Kolejna część długiej opowieści, rozegranej w latach 1996-2002. Awanturnicy szykują się do jednego z najważniejszych świąt w tej części Abeir-Torilu i później wyruszają do portu Neverwinter, by zaokrętować się i osiągnąć wreszcie swój cel: Waterdeep. Z historycznych ciekawostek - Północ Abeir-Torilu była całkiem dobrze opisana w notkach Eda, a przez TSR wsparta szeregiem dodatków do AD&D 1E. Inspirowany nimi, R. A. Salvatore (którego grafomanię serdecznie pierdolę), stworzył swoich ikonicznych bohaterów i rozwinął pomysł subarktycznych "osad za Grzbietem Świata". Jeszcze w czasach 2.5E, Północ była jednym z najciekawszych rejonów Forgotten Realms (vide klasyczna gra cRPG, Icewind Dale, The North Boxed Set i kilka innych dodatków).

31 maja 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Zagłada drużyny

8 komentarze
29. sesja kampanii wreszcie przyniosła to, co się prędzej czy później stać musiało, czyli z dawna oczekiwany TPK. Drużyna przypuszcza frontalny atak na leże potworów. Jak taki zaczyna od szarżowania to na czym skończy? Na Powązkach! Albo i gorzej.

30 maja 2017

Zawody w OD&D

7 komentarze
Rola zawodów w starych grach role-playing polegała na stworzeniu dodatkowego tła postaci, wzbogacenie jej o pewną wiedzę w danej materii. Zawody były przedstawiane w postaci bezmechanicznej, co zgadzało się z duchem "to gracz myśli, a nie jego karta i cyferki". Rzecz jasna, nie każdy musi znać się na tresurze, powożeniu czy rzemiośle, stąd przy rozwiązywaniu rożnych przeszkód czy zagadek w toku gry, przydawało się narzędzie umożliwiające stwierdzenie czy postać coś więcej wie, czy dostanie jakąś wskazówkę. REF po prostu zerkał na kartę postaci i podawał dodatkowe info. Dokładnie tak, jak w przypadku ogólnej oceny statystyk (Low / Average / High). Mechanika była więc zbędna.

28 maja 2017

[Chaosium d100] Czarodziej, czarownica i paladyn

2 komentarze
Kontynuacja opisu profesji do BRP. Czarodziej zawsze jest prawy i brzydzi się tyranami. Nigdy nie sprzedaje magii za pieniądze, ani nie służy komukolwiek nieprawemu. Szanuje życie dobrych, prostych i niewinnych ludzi i nie wywyższa się ponad nich. Zabija sługi i stwory Chaosu, Harmonia ponad wszystko. Czarodziej musi przekazać swoją wiedzę co najmniej jednemu uczniowi, starannie wybranemu i o czystym sercu. Nie wykorzystuje magii w celu osiągnięcia władzy. Mag nie pożąda majątków, nie jest krnąbrny i cieleśnie pożądliwy. Czarodziej I Kręgu jest najpotężniejszy, jego zdanie najważniejsze w dyskusji. Magami nie mogą być kobiety. Paladyn zaś służy pomocą potrzebującym jednostkom i grupom ludzi. Daje przykład dobra i  sprawiedliwości płynących z porządku cywilizacyjnego. Jest zbrojnym ramieniem Boga i pomocnikiem Czarodzieja. Niszczy zło, dzikie stworzenia, krzywdę i podziały wszędzie tam, gdzie je napotka. To jego wieczna misja, nie gromadzenie majątku, pustej sławy czy poklasku w cywilizowanych rejonach. W jednym czasie może istnieć tylko 2 Paladynów i są tylko 2 Miecze Życia. Obaj są potomkami dawnych królów i urodzonymi przywódcami. Miecz Życia Paladyna jest oznaką jego moralnego dziedzictwa. Paladyna mianuje tylko Czarodziej I Kręgu. No i Czarownica - kobieta parająca się magią, ścigana przez prawomocnych władyków, plebs i Czarodziei. Złapanie kończy się dla niej śmiercią przez dekapitację i zatopienie ciała w rzece. Trudność w opanowaniu teorii magii wynagradza jej obcowanie z nią od narodzin. Instynktowna znajomość sztuki uczyniły ją silną wojowniczką. Manipuluje ludźmi i aranżuje sytuacje wygodne dla siebie, by przeżyć. Dakra, inicjacyjny sztylet wiedźm, to nie jedyna broń, którą się posługuje. Miłość i rodzina są dla słabych. Jest panią samej siebie.

25 maja 2017

[AD&D FR] Rozdział III: Zakład Pająków

0 komentarze
Kolejna część wieloletniej rozgrywki w świecie Forgotten Realms (AD&D 1E/2E; 1996 r.+). Było mrocznie i krwawo, kolejny zgon wśród PC. Z dodatkowych uwag: ogromną rolę w komfortowym prowadzeniu FR spełniały małoformatowe pody z serii "Volo's Guide...". Były w nich nie tylko opisy i mapy miast, ale i wszelakie burdele, zajazdy, miejscowe legendy, unikatowa magia, leża mobów, wiersze, opisy NPC-ów i regionalne przepisy kulinarne. Seria objęła niemal cały północny Faerun i w latach 90-tych często spotykałem się z opinią, że każda jedna z tych pozycji to setting w settingu. Te małe książeczki były przykładem, jak powinno tworzyć się etnosy danej okolicy - i to w wykonaniu samego Eda.

23 maja 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Chaotyczny Teurg powstaje

16 komentarze
28. odcinek kampanii to kolejna (czwarta już) sesja solo z udziałem Nazdaka. Chaotyczny M-U knuje dalej. Wpierw na czele oddziału hobgoblinów i ludzkich renegatów prowadzi konny zwiad na terytorium baronii. Potem przekrada się do miasta, gdzie planuje morderstwo ważnego NPC i wyprawę w podziemia po starożytny artefakt. Enjoy!

22 maja 2017

"La vojo ĉiam plu pilgrimas"

0 komentarze
Tiun ĉi mallongan notaĵon (kvankam ĝi estis lokigita en la kategorio RPG Esperanto), mi destinas al niaj ne-esperantlingvaj Legantoj. Mi resumas en ĝi mian ĝisnunan sperton pri lernado de lingvo internacia kaj proponas kelkajn legaĵojn al personoj kiuj dezirus ekscii iomete pri Esperanto. Ĉar ĉiuj informaĵoj donitaj de mi estas verŝajne bone konataj de Esperantistoj, mi ne vidas neceson por traduki jenan notaĵeton al „nia kara lingvo”. 

Korzystając z okazji zakończenia pierwszej serii notek o Nowej Ziemi, chciałbym krótko podsumować swoje dotychczasowe, półtoraroczne doświadczenia z językiem esperanto, a dla osób ogólnie zainteresowanych, podać namiary na materiały, które pomogą, być może, wyrobić pogląd na temat tego, czym jest, a czym nie jest „Lingvo internacia”. Nie zamierzam jednak uprawiać nachalnej propagandy, która zazwyczaj przynosi skutki odwrotne do zamierzonych. Osób nie przekonanych i tak nie przekonam, więc szkoda na to mojego czasu. Krótką charakterystykę esperanta przedstawiłem już w jednej z moich notek i nie zamierzam się powtarzać. Żyjemy w czasach wszechobecnego Internetu, więc każda osoba zainteresowana bez trudu znajdzie potrzebne materiały.

20 maja 2017

[AD&D FR] Rozdział II: Bitwa o Helm's Hold

2 komentarze
Następna część historii, powstałej w trakcie wieloletniej rozgrywki w świecie Forgotten Realms (AD&D 1E/2E; 1996 r.+). Psychopata, wielki potwór, zakopane zamczysko i wielka bitwa o świętą twierdzę. W tym samobójstwo gratis!

18 maja 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Dłużnicy & Złomiarze

5 komentarze
27. odcinek kampanii. Trzech śmiałków z fechmistrzem Gurczenem na czele orze jak może, usiłując pozyskać jakiekolwiek pieniądze. Czyszczą wszystkie skrytki w dziczy, zadłużają się po uszy u miejscowego lichwiarza, a nade wszystko rozkręcają dość ryzykowną działalność gospodarczą na pograniczu zdrady stanu...

17 maja 2017

Brak inicjatywy w OD&D

17 komentarze
Pod niedawnym raportem Roberta wywiązała się długa i owocna dyskusja o tym, jaką formę inicjatywy i miejsce zaklęć w niej zaimplementować do OD&D, w której to grze inicjatywy  nie ma. W efekcie wymiany zdań przekopałem trochę materiału z gier lat 70 oraz ważniejszych miejsc retrogamingowych w sieci. Pomimo, że nie znalazłem kilku fragmentów, o które mi chodziło, wniosek z poszukiwań nie był zaskakujący, bowiem old schoolowe RPG nie ma jednego oblicza, a każde OD&D jest inne i zindywidualizowane pod własne preferencje mechaniczne i wizję domowej kampanii. Niemniej, ze źródeł do 1979 roku da się wydzielić trzy podejścia do kwestii inicjatywy w OD&D (oprócz bazowego: jej braku).

16 maja 2017

[AD&D FR] Rozdział I: Plądrownicy i Biała Dzwonnica

12 komentarze
Rozpoczynam cykl raportów z sesji rozegranych w latach 1996-2002 w AD&D Forgotten Realms. Znalazłem stare zapiski z tego okresu i ich lektura była całkiem fajnym tripem w przeszłość. Rozgrywki trwały do 2005 roku, już nie na miksie 1E/2E, a czystej 1E, ale nie prowadziłem z nich zapisków. Przez ten czas przewinęło się kilkunastu graczy i graczek, kilkadziesiąt postaci i minęły całe lata w świecie Faerûnu. Z roku na rok cofaliśmy się mechanicznie do źródeł i wizji Old Gray Boxa, by w końcu zrezygnować z „czyjegoś settingu” i przesiąść się na równolegle prowadzony od 1995 roku Whitelion. I OD&D, ale do tego etapu doszliśmy później, w 2007 roku. Tyle słowem wprowadzenia. Ad rem.

14 maja 2017

Nova Tero - resumo/Nowa Ziemia - podsumowanie

0 komentarze
Tłumaczenie tekstu na język polski Czytelnicy znajdą pod wersją esperancką


Ni finfine alvenas al la fino de la ciklo pri la Nova Tero. En la hodiaŭa notaĵo mi volus prezenti kelkajn lastajn rimarkojn pri konstruo de la kampanjo, pri utilado de Esperanto en rolludado, kaj ankaŭ pri ĝeneralaj planoj por estonteco. Kvankam la nuna parto de la ciklo finiĝas, tio ne signifas, ke mi forĵetos ambaŭ la Novteran Universon kaj lingvon, kiun mi uzis por skribi pri ĝi. Sed antaŭ mi trairos al esenco, unue mi dezirus danki al niaj legantoj - precipe al tiuj, kiuj ne konas Esperanton -  pro la pacienco, kiun ili montris, traborante tra serio de malfacilaj tekstoj, kiujn mi pretigis. Verdire, mi estis surprizita pro la vidignombro de miaj notaĵoj, kiu okazis pli granda ol mi atendis. Kaj ĝi malrapide sed daŭre kreskas. Okaze de momento: mi estas scivola, ĉu la ciklon legadis ĉefe Esperantistoj aŭ rolludantoj, kiuj konas tiun lingvon, ĉu prefere niaj kutimaj, neesperantlingvaj legantoj. Sed finfine tio ne gravas tiom multe. Sed ni fermu tiun iom tro longan enkondukon, kaj iru al la ĉefparto de la resumo – „viandeto”, alidire.

13 maja 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – I wszystko to jak krew w piach

25 komentarze
26 odcinek kampanii. Na przestrzeni blisko 40 dni rozgrywa się dramat w czterech aktach. Jak nie idzie, to nie idzie: śmiałkowie dostają mocno po dupie, ginie jedna z głównych postaci. Załączam mapę i sążniste Okiem Sędziego. Fight On!

12 maja 2017

RuneQuest - Silvermane

7 komentarze
MIT ZAŁOŻYCIELSKI
Kilkanaście rodzin nomadów z Pelorii zostało zebranych w miejscu upadku Gwiazdy Ursani przez Głos Niedźwiedzia. Bóg zaproponował im wspólną wędrówkę, obiecując wzmocnienie broni brązem ze jego kości i powiększenie stada krów o sztuki, których nie zje. Szaman Pierwszy obwieścił jego słowa głowom rodów. Po siedmiodniowym wiecu, plemię podjęło decyzję o wspólnej wędrówce z Niedźwiedziem. Wędrowali 7 lat, a Ubóstwiony darował im krowy i wyrywał sobie co pełnię żebro na brąz dla nich. Każdego nowiu uzdrawiał się cudownie. Po 7 latach zasnął i śpi do dzisiaj. Zagubione Plemię Głosu Niedźwiedzia odnalazło w swojej chaotycznej wędrówce cywilizowaną wieś na bagnach. Szczęśliwie dla wszystkich, przejęcie jej obyło się bez rozlewu krwi, obie ludzkie rasy polubiły się szybko. W trakcie asymilacji, obie społeczności scaliły się w jedną, przejmując plemienne wierzenia w Uśpiony Głos i stopień cywilizacyjny autochtonów. Od czasów Zespolenia, mieszkańcy wsi Silvermane szukają sposobu na obudzenie Głosu Niedźwiedzia.

11 maja 2017

OSR - dlaczego nie warto?

8 komentarze
Dave Arneson
Wiele liter wylaliśmy na to zjawisko. Ja, ze swojej strony, powiem w bonusie tyle, że jak lubicie Zenona Martyniuka (Akcent) zamiast Bairda czy Lutosławskiego, możecie śmiało wkręcać się w to coś. O OSR pisałem na łamach Spotkań Losowych. Siedziałem w tym od początku i pamiętam, jak jakiś anglosaski mądrala wyskoczył nagle z akronimem OSR. Kolejni anglosascy mądrale zaczęli ten skrót rozwijać w przeróżny sposób. Nadszedł 2008 rok, śmierć Gygaxa - wiadomo, milestone. Jeszcze rok później, owi "oldskulowcy" wychowani na kolorowych boxach Mentzera, albo ówczesny guru OSR, Maliszewski na Holmsie i 1E, NAGLE zaczęli dostrzegać, że było coś przed AD&D 1E i B/X Moldvaya/Cooka. Łał.

10 maja 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Bohaterowie Midgardu

18 komentarze
Sesja nr 25 to powrót Gurczena i Aulusa. Ostatnim razem śmiałkowie po heroicznej walce wpadli w łapy goblinów. Oczywiście, niczym w opowiadaniach Howarda udaje im się uciec. Wracają do Midgardu i zostają przyjęci na zamku barona Emeryka IV, a następnie zbierają grupę zabijaków i ruszają zapolować na naprawdę grubego zwierza... Read on, gentle Reader!

8 maja 2017

Nova Tero #7 - Stelŝipo tuj!

0 komentarze


Ni alproksimiĝas al la fino de la ciklo pri la Nova Tero. Tiu ĉi notaĵo estas la lasta kaj antaŭlasta samtempe - la lasta, ĉar fermas prezentaĵon de la kampanjo materialo; antaŭlasta, ĉar venontsemajne sekvos ĝin ankoraŭ resumo de la tuta ciklo, skribota, same kiel la enkoduko, ambaŭ pole kaj esperante. Mia unua ideo por hodiaŭa artikolo estis prezenti priskribojn de planedoj de la Novtera Universo, aliaj ol la Nova Tero mem. Sed mia kampanjo ankoraŭ ne disvastiĝis tiom multe por enhavi pli ol kelkajn detale prilaboritajn mondojn. Plimulto de ili tuttempe restas nur skizoj. Pro tiu kaŭzo, mi decidis lasi tiun temon por ankoraŭ nedifinita estonteco kaj verŝajne alia ciklo de notaĵoj. Anstataŭ tio mi prezentos plu utilaĵojn – tabelojn ebligantajn al ludkarakteruloj ekposedi stelŝipon dekomence de la kampanjo, kio ne estas kutima afero en "oldskolaj" SF rolludoj.

6 maja 2017

[OD&D / CM] Dziedzictwo Ungernów – Armia konna

3 komentarze
Gobliny zostały pokonane, ale zdradziecki mag Nazdak nie powiedział jeszcze ostatniego słowa. Pozyskawszy nowych potwornych sojuszników, hobgoblinów, rusza na ziemie baronii Midgardu, by siać chaos i grozę. Płoną kolejne wsie, a na przedpolu miasta dochodzi do dwóch bitew kawaleryjskich. Fight on!

5 maja 2017

Dwie twierdze

6 komentarze
Kolejne dwie miejscówki, tym razem o charakterze militarnym / warownym. Do wykorzystania jako startowe points of light w dowolnej kampanii OD&D.

2 maja 2017

[ODD III] #4 Do domu

2 komentarze
W poprzednim epizodzie, dzielna drużyna Awanturników zagłębia się w nieznane jaskinie w łańcuchu górskim nieopodal nowoodkrytej osady Pelikany. Celem, jaki postawiła sobie drużyna, jest odkrycie oczka wodnego / sadzawki, którego magiczne wody mogłyby (tak jak ściągnęły ich tutaj) odesłać zagubionych astryjczyków do rodzimego świata.

1 maja 2017

Nova Tero #6 - Por Vojaĝantoj

0 komentarze


En tiu ĉi notaĵo mi volus prezenti kelkajn konsilojn pri adapto de la Nova Tero al reguloj de la Vojaĝanto (Traveller). Malgraŭ mi ne verkis mian kampanjon pensante pri iu ajn specifa rolludo, la menciita estas verŝajne la plej populara kaj bone konata universala SF sistemo. Tio kontraŭas aliajn „oldskolstilajn ludojn, kiel Sennombraj steloj (Stars without Number) aŭ Esploristoj (X-plorers). Krome, mi decidis publikigi tiun notaĵon ĉe la fino de la prezentata ciklo por montri, ke la reguloj de tiu ol alia ludo restas malpli grava ol la ĝenerala premiso de la kampanjo. Oni devas adapti la rolludon al la karaktero de la Nova Tero universo, ne kontraŭe. Laŭ mi, tia proceso kutime faras pli bonajn rezultojn ol trudado de la kreita mondo al reguloj de iu sistemo.

29 kwietnia 2017

[OD&D] Whitelion – Kuroliszki & Astronauci

10 komentarze
Czwarta część przygody w Błękitnych Pawilonach. Do Caremusa i Rodryga dołącza nowy towarzysz – potężny mag Norus. Po bliskiej przygodzie trzeciego stopnia z kuroliszkiem śmiałkowie zapuszczają się w lochy Słonej Góry... Niesamowite zwroty akcji i kilkakrotne załamanie prawdopodobieństwa – oto "historia, którą napisało życie" ;) Enjoy!

28 kwietnia 2017

Fort Ash & Greyshire

2 komentarze
Dwa większe points of light do wykorzystania w kampaniach OD&D. Jeśli znudziło się REF lub/i graczom startowanie w małych osadach czy miasteczkach, ale nie czują się na siłach rozegrać improwizowanych, free-formowych town adventures, here you go. Dużo łatwiej jest zacząć w tego typu miejscówkach nie tylko ze względu na mniejszy prep i mniejszą improwizację w trakcie gry w w/w modelu, ale i ze względu na większą populację najmitów i dostępność większej ilości i lepszej jakości towarów przydatnych w eksploracji okolic.

26 kwietnia 2017

Sandbox RPG - dylematy Sędziego

9 komentarze
Od początku istnienia hobby do, mniej więcej, połowy lat 80, wszelakie rozrastające się tabele i szukanie innych sposobów losowania dowolnej cechy świata czy rzeczy w otoczeniu PC zajmowało poczesne miejsce (na pewno w TOP 5) w udanej kampanii RPG. Poniższy artykuł jest małą analizą nie tego CO powinno znajdować się w sensownych tabelach sandboxowych, a tego CZEGO powinny one w ogóle dotyczyć. Czy istnieje coś takiego jak za dużo czynnika losowego, czy wręcz przeciwnie, jest go zawsze za mało? Dlaczego w złej kampanii REF zaczyna ziewać na sandboxowej sesji w jakiejś starej, ale wiecznie jarej gierce?