28 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział XI: Smok, Beholder i Martwy Elf

2 komentarze
Ostatni rozdział najstarszej części kampanii AD&D: Forgotten Realms. Na końcu zamieszczam kompletne statystyki wszystkich postaci graczy, których karty sprzed wielu lat wygrzebałem z Book of Death. Większość nie żyje lub leży „martwa” od czasu zarzucenia rozgrywania tej części kampanii. Sesji i postaci było dużo więcej, zwłaszcza na przełomie milenijnym. Ocalałe notatki dotyczyły jednak tylko przygód przedstawionej ekipy.

27 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział X: Grom Niebios

2 komentarze
Dalszy ciąg kampanii AD&D z lat 1996 – 2002. W tamtym czasie, TSR jeszcze nie eksploatowało zbytnio idei Skullportu – podziemnego odpowiednika Waterdeep pod Undermountain. Podobnie było z tożsamością Siedmiu Sióstr, ale w Gray Boxie lub wersji wznowionej, była wymieniona drowka Qilue Veladorn, jako siódma, czarna owca wśród Sióstr. Sesje rozgrywane były więc na czuja, z własną wizją podziemnego morza i portu w Underdark. Później okazało się (po wydaniu Heroes Lorebook), że z postacią Qilue utrafiłem zgodnie z wizją Eda.

26 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział IX: Nocne Elfy

0 komentarze
Kilka groźnych dni z życia początkującego wojownika w Waterdeep. Kiedy w miejskim burdelu pojawiają się dwa mordercze drowy ze Skullportu (a w zasadzie z Menzoberranzan), zdarzyć się może wszystko, włącznie z wyrżnięciem ekskluzywnego zamtuza i mieszkańców okolicznych domów. Dalszy ciąg kampanii AD&D (dorzucaliśmy coraz więcej opcji ze Skills & Powers oraz 1E) z lat 1996 – 2002.

24 czerwca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Ostatni Wojownik

20 komentarze
Foto: Sebacalka, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons
Sesja nr 33. Saga Gurczena trwa w najlepsze. Wyposażony w liczne magiczne przedmioty Śmiałek wraz z grupą wiernych przybocznych eksploruje podziemia i dzicz. Odkrywa tajemniczą rzeźbę i stawia oko straszliwym bestiom...

22 czerwca 2017

Losowy charakter Underworld

8 komentarze
Jeden z czytelników zapytał w komentarzach o procedurę ustalania w moich kampaniach charakteru Underworld, typów wejść i budulca. Ogólnie, szerzej o możliwych narzędziach domowych kampanii rozpisywałem się niedawno w Sandbox RPG - dylematy Sędziego. Konkretne przykłady, uproszczone w stosunku do źródeł (podręczniki Judges Guild), pojawiały się niejednokrotnie na naszym blogu. Generalnie rzecz biorąc: po wielu latach grania w stare gry wyrabia się u REF konkretna metoda / preferencje w budowaniu własnych narzędzi. U mnie jest to postawienie na jak największą szybkość generowania i jak największa możliwość wariacji końcowego efektu. Dawno odszedłem od szczegółowej "symulacji wszystkiego" Judges Guild na rzecz większych możliwości losowych, położenia nacisku na probabilistykę oraz właśnie szybkość określonego narzędzia. Poniżej przykład narzędzia do określania charakteru lochów. Read on, gentle readers.

21 czerwca 2017

[ODD IV] #2 Wycieczka do Underworld

11 komentarze
Klik na powiększenie
Podczas luźniejszego dnia, poświęconego prawie wyłącznie na odpoczynek, Konon Niszczyciel odnajduje wejście do Underworld - schody zbudowane z bloków kamienia. Ściany i podłoga są z podobnego budulca. Mia Khalifea stwierdza, że są to pozostałości po jakimś starym obserwatorium gwiazd. Akolita Natanyk i 4 najmniej rokujących Najmitów postanawiają zbadać lochy.

20 czerwca 2017

[ODD IV] #1 Co w dżungli piszczy?

5 komentarze
Nowy sezon przygód i nowa ekipa w losowym eSBeku (3LBB + SDA + DMG AD&D 1E). Dziś dłuższy raport z kilku rozgrywek. Leśna osada na drzewach rozległej dżungli: Komary Wielkie. Grupka młodych Awanturników robi małą rewolucję ściągając na siebie tym samym gniew Pana Bozi i starszych plemienia. Muszą opuścić Komary, aby nie doszło do rozlewu krwi. Biorą ze sobą sporą część młodzieży i ruszają w Dzicz w poszukiwaniu szczęścia. Tyle słowem wstępu. Niezły zwrot akcji pod koniec i kilka sensownych, acz full losowych miejscówek.

19 czerwca 2017

Wielkomiejski PoL dla OD&D

4 komentarze
Stolica to podzielone miasto. Przez jej środek wije się wysoki na 10 metrów mur odgradzający dzielnice zblazowanych bogaczy od reszty ludności. Aby wejść do bogatej dzielnicy jako gość, należy posiadać specjalny pendant, Medalion Orła (oznaczony zaklęciem i podarowany przez zapraszającego lub kupiony za 2000 GP przy bramach). Król i większość możnych jest łasa na złoto. Podwyższone podatki dają się poddanym mocno w skórę. Młodzieńcy zaciągani są do wojska, jak w czasie wojny, ale nikt nie ma odwagi sprzeciwiać się temu wszystkiemu. Wszystko to jest wynikiem dążenia Jana II Ewinga do odnalezienia i zdobycia Smoczego Przebudzenia. Stolica, jakkolwiek tolerancyjna i otwarta na obcych, bezwzględnie ściga wrogów królestwa, podejrzanych Awanturników, wywrotowców i różne niewygodne władzy osoby. Potężne figury, jak pustelniczy Patriarchowie czy Czarodzieje trzymają się z dala od Jaspery. W dodatku niezbyt dobrze patrzy się na publiczne używanie jakichkolwiek mocy czy magii. Nawet usankcjonowanej przez Kościół. Niemniej, stolica to ośrodek kultury, wiedzy i sztuki – najzdolniejsi mędrcy, rzemieślnicy i artyści są zawsze mile widziani w miejskich murach.

15 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział VIII: Królewska Perła

0 komentarze
Następna część kampanii rozegranej od 1996+. Pojawiają się nowi gracze z nowymi postaciami. Dezyderiusz i spółka zostają wplątani w kolejną drakę, a nawet dwie – iście szlacheckiego źródła. Do ogólnego rozgardiaszu dołącza młodziutka uczennica miejscowego maga. Burdel, jak to w Waterdeep. Kolejna ciekawostka a propos burdeli w FR: wszystkie "festhalls" ze starych podręczników do Forgotten Realms, u Eda Greenwooda były burdelami. Podpisując umowę na wydanie jego settingu w połowie lat 80, TSR dodało klauzulę o wyeliminowaniu tego typu elementów z przyszłych produktów linii.

14 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział VII: Waterdeep, Cholerne Waterdeep

0 komentarze
Kolejna część kampanii rozegranej w latach 1996-2002. Wracamy do właściwego toku fabularnego, w którym Dezyderiusz Grim chce wypłynąć z Neverwinter do Waterdeep i pochować Dreneda Silvertootha w jego rodzinnym mieście. W trakcie morskiej podróży poznaje potężnie zbudowanego pogranicznika z dalekiej Północy, rangera Boarheada. Miasto Splendoru okazuje się być wręcz naszpikowane akcją. Mała ciekawostka - pierwszy dodatek o Waterdeep do AD&D 1E (z prawej) był inspiracją dla klasycznej gry cRPG, Eye of the Beholder I.

13 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział VI: Jan Bez Ziemi (Retrospekcja)

4 komentarze
Czasem bywało u nas w kampanii Forgotten Realms tak, że braliśmy jakiegoś ukatrupionego Awanturnika i rozgrywaliśmy historię z jego przeszłości. Tak też było z poległym w Rozdziale IV, Janem Bez Ziemi. W efekcie powstała całkiem fajna i pełna postać, tyle że post facto. Wątki z biograficznych historii wykorzystywaliśmy w normalnym biegu kampanii, a koniec końców uznaliśmy, że Ian będzie żył dalej, ale nie będzie brał udziału w głównej historii. Sesja retrospektywna rozegrana była pod koniec 1999 roku.

12 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział V: Wszyscy Ludzie Martwego Boga

0 komentarze
Kolejny rozdział kampanii prowadzonej w latach 1996-2002 w firmowym świecie TSR, Forgotten Realms. Całość prowadzona była na Advanced Dungeons & Dragons, hybrydzie pierwszej i drugiej edycji. Większość materiału bazowego na naszych sesjach osadzonych w Krainach pochodziła z podów z czasów Old Gray Box (1987) do 1E i Gray Box Revised (1994) do 2E. Tak więc, stare dobre Krainy, bez komputerowych naleciałości z czasów Black Isle / Bioware (które, jasna sprawa, złe też nie były).

10 czerwca 2017

[OD&D / CM] Dziedzictwo Ungernów – Tajemnica barona Ungerna

6 komentarze
32. odc. kampanii. Na placu boju pozostał już tylko jeden śmiałek – bohater Gurczen. Walka trwa!

7 czerwca 2017

Ogłuszanie w systemach TSR

12 komentarze
Startując z kampanią OD&D, opartą na serii gier komputerowych Thief (i nie tylko), z automatu stajemy przed zagadnieniem mechanicznym: ogłuszenie. W historii oryginalnej mechaniki EGG & Arnesona (O/B/BX/BECMI/RC/Advanced 1E/Advanced 2E), problem ten rozwiązywano różnorodnie. Prosto bądź kompleksowo. Już w OD&D mamy metodę polowania na smoki poprzez "subdue".  Bazując jednakże na roli ogłuszania w Thiefach, mechanika tego aspektu gry powinna być szybka, ale na tyle złożona, by oddać ducha gry ale i stwarzać możliwości taktyczne. Poniżej zasady wykorzystane w autorskiej kampanii Originala (ale wymyślane trochę w stylu AD&D 2E / The Complete Fighter's Handbook).

6 czerwca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Nosił wilk razy kilka...

8 komentarze
Odcinek 31. W okrojonym składzie kontynuujemy kampanię aż do rozstrzygnięcia. Kolejna sesja 1 na 1, tym razem z Nazdakiem w roli głównej. Jak łatwo się domyślić, gracz nie zawodzi, choć rzeczy nie układają się po jego myśli. Seria zaskakujących zwrotów akcji prowadzi do mrocznego finału...

3 czerwca 2017

[OD&D / CM] Dziedzictwo Ungernów – Pojedynek

10 komentarze
Jubileuszowy, 30. odcinek kampanii to kolejna sesja 1 na 1 z graczem prowadzącym Gurczena. Fechmistrz załatwia trochę niedokończonych spraw, dzięki czemu zdobywa bogactwo i sławę na miarę prawdziwego Herosa. Następuje zaskakujący zwrot akcji i odkrycie nowej dużej lokacji. Po serii intryg dochodzi do bitwy, a Gurczen staje oko w oko ze starym wrogiem. To już ich drugi pojedynek... Fight on!

2 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział IV: Uczta Księżyca

2 komentarze
Kolejna część długiej opowieści, rozegranej w latach 1996-2002. Awanturnicy szykują się do jednego z najważniejszych świąt w tej części Abeir-Torilu i później wyruszają do portu Neverwinter, by zaokrętować się i osiągnąć wreszcie swój cel: Waterdeep. Z historycznych ciekawostek - Północ Abeir-Torilu była całkiem dobrze opisana w notkach Eda, a przez TSR wsparta szeregiem dodatków do AD&D 1E. Inspirowany nimi, R. A. Salvatore (którego grafomanię serdecznie pierdolę), stworzył swoich ikonicznych bohaterów i rozwinął pomysł subarktycznych "osad za Grzbietem Świata". Jeszcze w czasach 2.5E, Północ była jednym z najciekawszych rejonów Forgotten Realms (vide klasyczna gra cRPG, Icewind Dale, The North Boxed Set i kilka innych dodatków).