15 lipca 2017

"Inne przygody" w OD&D

foto: Robert
Jakiś czas temu obiecałem tekst na temat "innych przygód" w OD&D. Oto on. Enjoy!


W starym princie OD&D wśród materiałów, które niezbędne są do prowadzenia kampanii fantasy, wymieniono OUTDOOR SURVIVAL. To opublikowana w 1972 roku przez Avalon Hill gra planszowa, która symuluje wędrówkę po pustkowiach. Gra zakłada pięć możliwych scenariuszy (zagubienie, przetrwanie, pościg, misja poszukiwawcza, misja ratunkowa). Warunki zwycięstwa różnią się w zależności od scenariusza, ale na ogół chodzi o wydostanie się poza mapę.

Wpływ tego tytułu na formowanie się klasycznego modelu Wilderness jest oczywisty. Nie chodzi tylko o charakterystyczną mapę dziczy z heksami, po której porusza się gracz. Na kartach niewielkiej broszurki zawarto liczne zasady, z których część znajdujemy potem w Vol. III, jak chociażby wpływ rzeźby terenu na tempo ruchu, utrata orientacji w terenie (słynne Lost) oraz spotkania losowe (Wilderness Encounter).

Jak wiadomo, w OD&D owe spotkania to po prostu lista „potworów wędrownych”, na które nadziać się można podczas wędrówki po dziczy. Ponieważ szansa „spotkania” jest stosunkowo wysoka (i zależna od rzeźby terenu, wahając się od 1/6 na równinach do 1/2 w górach lub na bagnach), pustkowia nie są wcale aż tak odludne, jak początkowo mogłoby się zdawać. Całe regimenty bandziorów, rodzinki likantropów, dinozaury i Marsjanie — dla każdego coś miłego. A jak to wyglądało w pierwowzorze Avalon Hill?

Po pierwsze — w OUTDOOR SURVIVAL spotkania losowe to zasada wyłącznie opcjonalna. Po drugie — szansa na wystąpienie jest taka sama bez względu na teren. Po trzecie (i najważniejsze) — obejmuje kilka kategorii zjawisk.

Korzystając z opcjonalnych zasad, pod koniec tury gracz rzuca kostką sześcioboczną. Wynik z przedziału 1-4 oznacza, że nie dzieje się nic wartego uwagi. Przy 5-6 konieczne jest ustalenie kategorii przygody. Są to „zagrożenia naturalne” (Natural Hazards), „zwierzęta i insekty” (Animal/Insect) oraz „osobiste” (Personal). Tu mamy dwa systemy — gracz może kategorię albo wybrać, albo wylosować. Jeśli zdecyduje się na to drugie rozwiązanie, rzuca kostką, gdzie 1 oznacza naturę, 2-3 zwierzęta, 4-6 problemy osobiste.

Następnie trzeba wykonać kolejny rzut kostką i porównać z odpowiednią rubryką w tabeli Wilderness Encounter. Jest przy tym całkiem możliwe, że nic się nie wydarzy (w przypadku zagrożeń naturalnych szansa na to wynosi aż 2/3), co jest bez wątpienia słabą stroną tabeli (tyle losowania w zasadzie na próżno). Całościowo rzecz ujmując, najbardziej prawdopodobne jest wystąpienie „czynników osobistych” (13,7%), następnie spotkań ze zwierzętami (7,2%) i wreszcie zagrożeń naturalnych (1,8%).

Skutki owych przygód mogą być zarówno pozytywne, jak i negatywne. Wpływają na kluczowe dla gry elementy, tzn. zapasy wody i żywności, „poziomy życia” (coś na kształt HP) oraz tempo ruchu; można np. stracić cały dzień (turę). Spotkania nie są oczywiście odgrywane ani nawet szczegółowo opisane w tabeli, jednak w instrukcji znajdujemy pewne wskazówki. Zagrożenia naturalne to pożary lasów, powodzie lub niepogoda. Spotkania ze zwierzętami obejmują ugryzienia węży i insektów, schronienia i zapasy żywności zniszczone przez grasujące zwierzaki, ale też zdolności w zakresie łowiectwa. Czynniki osobiste wreszcie to kontuzje i spożycie zepsutego czy skażonego jedzenia / wody; pozytywne wyniki to zdolność do oszczędzania zapasów, budowania szałasów, rozniecania ognisk i leczenia zranień.

Widać od razu, że Gary Gygax, pisząc Vol. III, wykorzystał tylko część prezentowanych przez OUTDOOR SURVIVAL możliwości, stawiając znak równości między wydarzeniem losowym a spotkaniem z potworami / NPC. Stosowanie w praktyce zasad OD&D prowadzi do bardzo prędkiej śmierci całej drużyny, co może być frustrujące tak dla graczy, jak i dla sędziego. A przede wszystkim po prostu nudne. Wielka szkoda, że Gygax tak okroił ten aspekt gry, co stało się potem przyczynkiem dla zarzutów, że w staroszkolnym modelu grania chodzi wyłącznie o walkę z kolejnymi losowymi potworami. Nic bardziej mylnego. 

Dlatego też postanowiłem przywrócić należne miejsce „innym przygodom” i na potrzeby swojej kampanii stworzyłem poniższą tabelkę. Ich zadaniem jest urozmaicenie monotonnej wędrówki przez pustkowia, stworzenie poczucia zagrożenia i niepewności. Zdarzało się, że wymuszało to trudne decyzje (zostawić kulejącego kompana na pastwę losu czy nie?).

Rzut wykonuję każdego dnia podczas wędrówki w dziczy. Szansa na Other Adventure wynosi 1/6. Jednocześnie wykonuję drugi rzut, sprawdzający, czy doszło do spotkania z potworami (z szansą zmniejszoną do 1/6).

ZDARZENIE LOSOWE (6 / d6)

  1. Pogoda (załamanie)
  2. Kontuzja
  3. Zatrucie pokarmowe
  4. Ugryzienie
  5. Utrata części żywności
  6. Katastrofa
  7. Zwierzyna łowna
  8. Znalezisko
  9. Rośliny
  10. Zepsuty sprzęt
  11. Grzyby
  12. Pogoda (rozpogodzenie)


Daje to ~17% na zaistnienie innej przygody, a 1,41% na konkretny wynik. Długo by się rozwodzić nad probabilistyką, co nie ma większego sensu — i tak każdy REF powinien dostosować szanse do swojego świata. Interpretacja poszczególnych wyników zależna jest od masy czynników, np. rzeźby terenu, pory roku, strefy klimatycznej. Np. sędzia może założyć, że w jego kampanii deszcze meteorów są czymś często spotykanym. Jak to obecnie wygląda u mnie?

1 – pogoda automatycznie zmienia się na najgorszą z możliwych. Jeśli już taka jest, to następnego dnia nie sprawdzam pogody. Dwa deszczowe dni z rzędu skutkują zmniejszeniem ruchu o połowę;

2 – losowa postać ulega kontuzji. Jej ruch następnego dnia zmniejszany jest o połowę;

3 – wszystkie postacie wykonują rzut obronny przeciwko truciźnie. Ci, którzy go nie zdali, cierpią na rozwolnienie lub wymioty i następnego dnia ich ruch jest zmniejszony o połowę;

4 – losowa postać zostaje ugryziona przez węża / skorpiona / pająka / insekta. Rzut obronny przeciwko truciźnie. Udany – nic się nie dzieje, nieudany – otrzymuje 1d3 obrażeń;

5 – wszystkie postacie tracą 1d6 porcji racji żywnościowych (zalęgły się robaki / dzikie zwierzęta rozwłóczyły w nocy);

6 – w zależności od terenu / pory roku: pożar lasu, powódź, uderzenie pioruna / meteoru, walące się drzewo, ruchome piaski, lawina; sędzia zakłada obszar rażenia i szansę przetrwania — nieudany test skutkuje natychmiastową śmiercią delikwenta;

7 – drużyna automatycznie zaskakuje stado zwierzyny łownej (do wyboru / wylosowania przez sędziego), przebieg rozgrywa się jak normalną walkę. Każda HD zwierzęcia to 1d6 racji żywnościowych (np. łoś HD 4 = 4d6 racji);

8 – drużyna odnajduje przedmiot (np. worek złota, broń, sprzęt obozowy);

9 – drużyna znajduje jadalne rośliny, 1d6 racji żywnościowych;

10 – losowa postać traci coś ze swojego ekwipunku (wybrane lub wylosowane przez sędziego);

11 – drużyna znajduje lecznicze grzyby, 1d6 porcji (każda przywraca 1 HP);

12 – pogoda automatycznie zmienia się na ładną. Jeśli już taka jest, nie wykonuje się testu pogody następnego dnia.

3 komentarze:

Adam pisze...

Bardzo fajny tekst :) Przyda się tabelka, nie miałem podobnej.

Też właśnie skrobię coś o przygodach w dziczy. Niedługo opublikuję.

Robert pisze...

Dzięki! Korzystaj do woli.

"Inne przygody" wykorzystywałem już w Pustkowiu Piktów, ale ta konkretna tabelka zrodziła się w trakcie Dziedzictwa Ungernów. Na początku miała 6 pozycji, potem rozbudowywałem, aż wreszcie stanęło na 12 i póki co fajrant. Na początku zakładałem szansę jak w Outdoor Survival, a do tego losowałem jeszcze spotkania z częstotliwością z OD&D. Jak łatwo się domyślić, wówczas często "coś się działo". Aktualnie zmniejszyłem do 1/6 i 1/6, co moim zdaniem w zupełności wystarczy.

Gonzo Gorf pisze...

Doobre, dzięki!!