![]() |
foto: Robert |
Jakiś czas temu obiecałem tekst na temat "innych przygód" w OD&D. Oto on. Enjoy!
W starym princie OD&D wśród materiałów, które niezbędne
są do prowadzenia kampanii fantasy, wymieniono OUTDOOR SURVIVAL. To opublikowana
w 1972 roku przez Avalon Hill gra planszowa, która symuluje wędrówkę po
pustkowiach. Gra zakłada pięć możliwych scenariuszy (zagubienie, przetrwanie,
pościg, misja poszukiwawcza, misja ratunkowa). Warunki zwycięstwa różnią się w
zależności od scenariusza, ale na ogół chodzi o wydostanie się poza mapę.
Wpływ tego tytułu na formowanie się klasycznego modelu
Wilderness jest oczywisty. Nie chodzi tylko o charakterystyczną mapę dziczy z
heksami, po której porusza się gracz. Na kartach niewielkiej broszurki zawarto liczne
zasady, z których część znajdujemy potem w Vol. III, jak chociażby wpływ rzeźby
terenu na tempo ruchu, utrata orientacji w terenie (słynne Lost) oraz spotkania
losowe (Wilderness Encounter).
Jak wiadomo, w OD&D owe spotkania to po prostu lista „potworów
wędrownych”, na które nadziać się można podczas wędrówki po dziczy. Ponieważ
szansa „spotkania” jest stosunkowo wysoka (i zależna od rzeźby terenu, wahając
się od 1/6 na równinach do 1/2 w górach lub na bagnach), pustkowia nie są wcale aż tak
odludne, jak początkowo mogłoby się zdawać. Całe regimenty bandziorów, rodzinki
likantropów, dinozaury i Marsjanie — dla każdego coś miłego. A jak to wyglądało
w pierwowzorze Avalon Hill?
Po pierwsze — w OUTDOOR SURVIVAL spotkania losowe to zasada wyłącznie
opcjonalna. Po drugie — szansa na wystąpienie jest taka sama bez względu na
teren. Po trzecie (i najważniejsze) — obejmuje kilka kategorii zjawisk.
Korzystając z opcjonalnych zasad, pod koniec tury gracz
rzuca kostką sześcioboczną. Wynik z przedziału 1-4 oznacza, że nie dzieje się
nic wartego uwagi. Przy 5-6 konieczne jest ustalenie kategorii przygody. Są to „zagrożenia
naturalne” (Natural Hazards), „zwierzęta i insekty” (Animal/Insect) oraz „osobiste”
(Personal). Tu mamy dwa systemy — gracz może kategorię albo wybrać, albo
wylosować. Jeśli zdecyduje się na to drugie rozwiązanie, rzuca kostką, gdzie 1
oznacza naturę, 2-3 zwierzęta, 4-6 problemy osobiste.
Następnie trzeba wykonać kolejny rzut kostką i porównać z
odpowiednią rubryką w tabeli Wilderness Encounter. Jest przy tym całkiem możliwe,
że nic się nie wydarzy (w przypadku zagrożeń naturalnych szansa na to wynosi aż
2/3), co jest bez wątpienia słabą stroną tabeli (tyle losowania w zasadzie na
próżno). Całościowo rzecz ujmując, najbardziej prawdopodobne jest wystąpienie „czynników
osobistych” (13,7%), następnie spotkań ze zwierzętami (7,2%) i wreszcie
zagrożeń naturalnych (1,8%).
Skutki owych przygód mogą być zarówno pozytywne, jak i
negatywne. Wpływają na kluczowe dla gry elementy, tzn. zapasy wody i żywności, „poziomy
życia” (coś na kształt HP) oraz tempo ruchu; można np. stracić cały dzień
(turę). Spotkania nie są oczywiście odgrywane ani nawet szczegółowo opisane w
tabeli, jednak w instrukcji znajdujemy pewne wskazówki. Zagrożenia naturalne to
pożary lasów, powodzie lub niepogoda. Spotkania ze zwierzętami obejmują
ugryzienia węży i insektów, schronienia i zapasy żywności zniszczone przez
grasujące zwierzaki, ale też zdolności w zakresie łowiectwa. Czynniki osobiste
wreszcie to kontuzje i spożycie zepsutego czy skażonego jedzenia / wody;
pozytywne wyniki to zdolność do oszczędzania zapasów, budowania szałasów, rozniecania
ognisk i leczenia zranień.
Widać od razu, że Gary Gygax, pisząc Vol. III, wykorzystał
tylko część prezentowanych przez OUTDOOR SURVIVAL możliwości, stawiając znak
równości między wydarzeniem losowym a spotkaniem z potworami / NPC. Stosowanie
w praktyce zasad OD&D prowadzi do bardzo prędkiej śmierci całej drużyny, co
może być frustrujące tak dla graczy, jak i dla sędziego. A przede wszystkim po
prostu nudne. Wielka szkoda, że Gygax tak okroił ten aspekt gry, co stało się potem przyczynkiem dla zarzutów, że w staroszkolnym modelu grania chodzi wyłącznie o walkę z kolejnymi losowymi potworami. Nic bardziej mylnego.
Dlatego też postanowiłem przywrócić należne miejsce „innym
przygodom” i na potrzeby swojej kampanii stworzyłem poniższą tabelkę. Ich
zadaniem jest urozmaicenie monotonnej wędrówki przez pustkowia, stworzenie
poczucia zagrożenia i niepewności. Zdarzało się, że wymuszało to trudne decyzje (zostawić kulejącego kompana na pastwę losu czy nie?).
Rzut wykonuję każdego dnia podczas wędrówki w dziczy. Szansa
na Other Adventure wynosi 1/6. Jednocześnie wykonuję drugi rzut, sprawdzający, czy
doszło do spotkania z potworami (z szansą zmniejszoną do 1/6).
ZDARZENIE LOSOWE (6 / d6)
- Pogoda (załamanie)
- Kontuzja
- Zatrucie pokarmowe
- Ugryzienie
- Utrata części żywności
- Katastrofa
- Zwierzyna łowna
- Znalezisko
- Rośliny
- Zepsuty sprzęt
- Grzyby
- Pogoda (rozpogodzenie)
Daje to ~17% na zaistnienie innej przygody, a 1,41% na
konkretny wynik. Długo by się rozwodzić nad probabilistyką, co nie ma większego
sensu — i tak każdy REF powinien dostosować szanse do swojego świata. Interpretacja
poszczególnych wyników zależna jest od masy czynników, np. rzeźby terenu, pory
roku, strefy klimatycznej. Np. sędzia może założyć, że w jego kampanii deszcze
meteorów są czymś często spotykanym. Jak to obecnie wygląda u mnie?
1 – pogoda automatycznie zmienia się na najgorszą z
możliwych. Jeśli już taka jest, to następnego dnia nie sprawdzam pogody. Dwa deszczowe
dni z rzędu skutkują zmniejszeniem ruchu o połowę;
2 – losowa postać ulega kontuzji. Jej ruch następnego dnia
zmniejszany jest o połowę;
3 – wszystkie postacie wykonują rzut obronny przeciwko
truciźnie. Ci, którzy go nie zdali, cierpią na rozwolnienie lub wymioty i następnego
dnia ich ruch jest zmniejszony o połowę;
4 – losowa postać zostaje ugryziona przez węża / skorpiona /
pająka / insekta. Rzut obronny przeciwko truciźnie. Udany – nic się nie dzieje,
nieudany – otrzymuje 1d3 obrażeń;
5 – wszystkie postacie tracą 1d6 porcji racji żywnościowych
(zalęgły się robaki / dzikie zwierzęta rozwłóczyły w nocy);
6 – w zależności od terenu / pory roku: pożar lasu, powódź,
uderzenie pioruna / meteoru, walące się drzewo, ruchome piaski, lawina; sędzia
zakłada obszar rażenia i szansę przetrwania — nieudany test skutkuje
natychmiastową śmiercią delikwenta;
7 – drużyna automatycznie zaskakuje stado zwierzyny łownej
(do wyboru / wylosowania przez sędziego), przebieg rozgrywa się jak normalną
walkę. Każda HD zwierzęcia to 1d6 racji żywnościowych (np. łoś HD 4 = 4d6
racji);
8 – drużyna odnajduje przedmiot (np. worek złota, broń,
sprzęt obozowy);
9 – drużyna znajduje jadalne rośliny, 1d6 racji żywnościowych;
10 – losowa postać traci coś ze swojego ekwipunku (wybrane
lub wylosowane przez sędziego);
11 – drużyna znajduje lecznicze grzyby, 1d6 porcji (każda
przywraca 1 HP);
12 – pogoda automatycznie zmienia się na ładną. Jeśli już taka
jest, nie wykonuje się testu pogody następnego dnia.
3 komentarze:
Bardzo fajny tekst :) Przyda się tabelka, nie miałem podobnej.
Też właśnie skrobię coś o przygodach w dziczy. Niedługo opublikuję.
Dzięki! Korzystaj do woli.
"Inne przygody" wykorzystywałem już w Pustkowiu Piktów, ale ta konkretna tabelka zrodziła się w trakcie Dziedzictwa Ungernów. Na początku miała 6 pozycji, potem rozbudowywałem, aż wreszcie stanęło na 12 i póki co fajrant. Na początku zakładałem szansę jak w Outdoor Survival, a do tego losowałem jeszcze spotkania z częstotliwością z OD&D. Jak łatwo się domyślić, wówczas często "coś się działo". Aktualnie zmniejszyłem do 1/6 i 1/6, co moim zdaniem w zupełności wystarczy.
Doobre, dzięki!!
Prześlij komentarz